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Conversación en Azul Perenemente

Abril 30, 2007
Hola Azul, paso a saludar… pues fíjate que es fascinante esta cuestión de la química del amor, ciertamente es como estar drogado, y ciertamente ya hay drogas que desencadenan estos fluidos neuronales y pueden ser tomadas incluso terapéuticamente. Cuando uno está sin el ser amado uno se encuentra también con una sensación igualmente química, pero más en el sentido de un enganche parecido al que se tiene con una droga. Ni modo, al parecer no hay para donde correr…

saludos!!!

Comentado por Naxos en:
De paseo en la bibioteca me topé con un libro
30 abril 2007 12:28am

Conversación en Ciberescrituras

Febrero 22, 2007
Diablos!! equivoqué el primer enlace: se trata de esta entrada en Rizomas, concretamente de este, este este y este comentarios.

Ponte cómoda para leerlos.
:)
saludos

Comentado por Naxos en:
Los videojuegos y su impacto sobre los niños: crece la polémica
22 Febrero 2007 | 1:08 AM

Conversación en Ciberescrituras

Febrero 22, 2007
Hola, desde aquella vez que leí el post que hiciste sobre videojuegos y aprendizaje quise comentar, pero no hallé el tiempo para hacerlo. Creo que el problema también tiene que ver con el enfoque que los estudios plantean para abordar la cuestión. En lo personal me parece que se necesita un enfoque que se deslinde de psicologismos para entender un poco mejor la problemática, pero también se requiere que quienes tengan cierta experiencia en los videojuegos den una opinión reflexiva al respecto. Yo he hecho varios comentarios que puedo recomendarte, donde hablo desde mi propia experiencia pero también desde un enfoque teórico particular referido al aprendizaje. O mejor dicho, referido a aquello que Gregory Bateson señaló como deutero-aprendizaje. El enfoque batesoniano es muy útil para estos menesteres. Por falta de tiempo no puedo elaborar aquí la cuestión como me gustaría. Pero si deseas leer algunos post y comentarios que he hecho puede que más o menos se entienda de que se trata el asunto.

Por ejemplo, en esta entrada en Rizomas comento mi experiencia tanto con el juego de civilización, como con el juego de futbol soccer. Son comentarios muy extensos pero bastante desplegados en detalles respecto a la interacción -intensa por demás- que viví con esos juegos. Si los lees como van, podrás encontrar menciones respecto a lo que implica el hábito rígido de juego y la diferencia que existe entre adicción y juego.

Hace mucho hice un breve comentario aquí sobre los videojuegos, y ahí ya dejé ver algo con tintes del enfoque batesoniano.

Si quieres de plano adentrarte en el enfoque de Bateson, hice un post sobre su idea de cibernética el cual puedes leer aquí.

En fin, no sé que puedas pensar de lo dicho en ellos, pero si les prestas un poco de atención puedes encontrar mucho qué pensar….

Espero te sirvan para abrir un poco más el panorama…

saludos

Comentado por Naxos en:
Los videojuegos y su impacto sobre los niños: crece la polémica
22 Febrero 2007 | 12:53 AM

Conversación en Rizomas

Diciembre 13, 2006
Bueno, antes que nada, para que podamos decir que en los videojuegos el término adictivo tiene un valor positivo, hay que tomar en cuenta quien juega. Si la adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender, no todos los juegos logran hacer que el jugador alcance ese valor positivo: depende qué tan en serio se tome el juego o qué tanto se juegue en serio. Cuando se juega en serio y las variables del juego son lo suficientemente abiertas, el jugador tenderá a aprender a desaprender lo aprendido para superar algún reto. Pero si se toma el juego en serio, siendo importante ganar y ser el mejor, normalmente eso no sucede aún cuando las variables sean abiertas. Hay juegos que tenderán a reforzar la incapacidad a desaprender, y por tanto refuerzan la lógica adictiva. Si la razón por la que cuesta trabajo dejar un juego es porque de él se ha aprendido cada vez más y sus variables abren más juego cada vez, el valor ahí es positivo. Si la razón es porque al jugarlo no se ha aprendido más que a caer en el mismo error de juego o en la misma zanja lógica, entonces se refuerza el error y el valor es negativo. Ser adicto sin culpa depende de la felicidad con la que se juegue, es decir, de aprender a no efectuar los mismos errores y prevenirlos, o adelantarse a ellos, etcétera. Pero esto depende directamente tanto del jugador como las variables del juego: sin son abiertas habrá felicidad; si son cerradas y el juego abre expectativas que no cumple para el jugador, sin duda habrá mucha frustración.Ahora bien, Cosmodelia discrepa cuando digo que la mayoría de los videojuegos presentan retos que, para dominarlo, exigen cada vez más tiempo de juego, habilidades finas, capacidades de desciframiento, resolución de microdialécticas, etcétera. De hecho es verdad, sobre todo, hablando de que han proliferado juegos de todo tipo para consumo comercial: que son más bien del tipo de juegos que se basan en modelos anteriores revestidos con otra piel y tema, pero también cuyas variables son cerradas haciéndose fácilmente dominables, por lo que se desechan para pasar a otro juego del mismo modelo pero con otro tema. Es verdad que muchos juegos de acción tienen este parámetro, sobre todo los de pelea: que a mi juicio son los que pueden ser dominados con muy pocos recursos -la misma serie de patadas, el mismo hábito de pelea, etcétera-, y por tanto implican mucha monomanía.

La cuestión de lo adictivo es muy relativa. En mi experiencia me han pasado cosas sumamente satisfactorias donde lo adictivo se abre a niveles lógicos distintos, y a valores positivos: pero insisto en que esto sólo se da cuando hay cierta libertad de juego con variables abiertas.

Por ejemplo, encontré que algunos simuladores de juegos deportivos -que no todos- tienen esta característica, y no tanto por la lógica binaria de la máquina en sí, sino porque que esta lógica respetaba la lógica del juego real que simulaba. En mi caso eso lo encontré con el juego de futbol soccer: hasta hace unos años aún arrastraba una práctica de juego lograda desde infante. Pasé por todos los juegos de soccer habidos y por haber, pero destaco el International Superstar Soccer y los de FIFA para PS2 (desde el FIFA2000 hasta el FIFA2005).

Pero las serie del International Superstar Soccer -una serie quizá de 5 o 6 cassetes renovados cada año en la consola Nintendo y Supernintendo-, se basaba en un modelo que anualmente se iba perfeccionando y que integraba nuevas cosas y nuevas variables. Era increíble cómo uno estaba dado a aprender de sus innovaciones y de cómo sus variables cada vez se iban abriendo respecto a las variables del juego real, incluyendo piruetas, machincuepas, gambetas y jugadillas adicionales. Pero todo eso era sobre la base del mismo modelo que se iba mejorando. Llegó un momento en que el modelo era bastante abierto y las posibilidades de elaboración de jugadas también, todo dado por una rítmica visual pero también sonora, la cual después descubriría como importantísima para saber jugarlo.

Cuando salió FIFA2000 y me hice del PS2, el modelo y sus variables eran los mismos pero había cambiado el ritmo, la velocidad, la profundidad de espacio, y también los comandos para realizar jugadas: esta inversión de los modos implicaba una reorganización de los condicionamientos adquiridos desde el viejo modelo. Pues bien, jugándolo me acoplé a ellos hasta hacer feliz mi juego: no obstante, en el sentido de la comercialización, descubría con enfado que cada año, al salir el nuevo juego, volvían a reorganizar todo eso. Es decir que cada vez que salía un juego me enfrentaba a condiciones distintas para comandarlo, microdialécticas, casi siempre premeditadamente revertidas, mientras que era el mismo modelo de simulación quizá con variantes mínimas. Era pues frustrante si lo comparamos a lo que estaba acostumbrado en el International: cuando adquiría el nuevo juego invariablemente me llevaba algún tiempo alcanzar el nivel de juego del año anterior -y a veces no alcanzaba a llegar a ese nivel deseado-. De todos modos esto se veía más o menos recuperado visual y estéticamente: mejores gráficas, resolución, etcétera, pero formalmente algunos juegos anteriores eran por demás mejores que los otros más nuevos.

Aunque hoy en día ya salieron juegos de futbol con modelos distintos, en ese entonces el International siempre lo consideré como el modelo más perfeccionado, y cuando salió el FIFA2000 en PS2, me percaté cómo lo habían retomado. El modelo del International siempre lo consideré el modelo de base, ya que alcanzó variables muy interesantes en su lógica formal y tenía un sistema de juego que invitaba mucho al perfeccionamiento sobre la base de lo aprendido y no como el FIFA, que había que reacondicionarse cada año para jugarlo. El sistema de International tenía un aliciente muy interesante que motivaba a limpiar los errores de juego cada vez y a permearse con la lógica y sus variables.

Por ejemplo, había un nivel de juego ordinario y otro extraordinario que implicaba desbloquear el nivel ordinario y así llegar a jugar con el equipo de los allstars. Si uno recurría a la treta de usar un password especial podía acceder a ese nivel extraordinario -yo jamás recurrí a ella-, pero la vía normal implicaba jugar todas las temporadas sin perder un sólo partido -hablamos de 3 o 4 temporadas con acaso unos 30 partidos por cada una-. Si uno no perdía ni un sólo juego -lo que es decir, una práctica perfecta- en el penúltimo partido la máquina hacía un extraño close up al rostro del jugador más dotado del todo juego -en los primeros cassetes era el italiano Roberto Baggio, después sería Fernado Redondo- y en ese close up ese jugador se dirigía hacia a ti y te hacía una mueca de reto. Después se abría el nivel extraordinario y te daban el password para acceder a él de ahí en adelante.

Se podría decir que ese nivel de juego redoblaba las habilidades de cada uno de los jugadores del equipo allstars y sus variables estaban llevadas al máximo de apertura. Era entonces cuando apenas la cosa se ponía buena. De modo que sobre lo ya aprendido, uno se veía obligado a hacerlo mejor, más rápido, y con menos errores, etcétera. Muchos al acceder a este nivel, sólo podían jugar con los allstars, porque jugar contra ellos implicaba mucho perfeccionamiento. A mi me gustaba mejorar mi nivel jugando contra ellos, pero me costaba mucho: para hacerlo con felicidad, primero seleccionaba como equipo a los allstars para acoplarme al nuevo nivel jugando allstars versus allstars. Cuando los dominaba, incrementaba aún más mi nivel seleccionando equipos menos poderosos para jugar contra esos allstars poderosos. Ello me permitía abrir mi aprendizaje y ampliar mi juego.

De hecho este es el modo que desde el principio considero hay que ir llevando para aprender lo que es posible hacer -y que sea hecho por ti- sin el autoengaño de que equipo poderoso con el que sueles jugar haga las cosas por ti. En el international todo ello estaba orientado a eso: incluso los jugadores tenían moods de juego: desde emoticones saltarines que equivalían a que el jugadores estaban exitados -o drogados :-P, hasta emoticones donde los jugadores se encontraban completamente exhaustos, descompuestos y/o prácticamente enfermos. Así pues, después de jugar un buen rango de equipos, según una descendente de los más poderosos a los menos, uno todavía podía escoger el mood más bajo para aminorar el nivel normal de cada equipo y por exigencia incrementar el propio nivel personal de juego. Por supuesto que había una variante random en los moods, que también resultaba interesante porque hacían de los ánimos diferenciales que dependían de cada jugador -incluso algunos jugadores jugaban mejor con cierto tipo de ánimo, sea bajo o alto, dependiendo de su posición y funciones-. Me gustaban mucho los juegos que implicaban perfectos diferenciales de intensidad: en un mismo equipo era mejor tener ánimos variados que tener a todos los jugadores exitados y brincando de ánimo. Pero todos estos detalles solo podían salir a la luz cuando el juego ya era de tu dominio, lo cual dejaba actuar libremente a las variables.

Y hay más, porque también está el modo de juego en sí. Por ejemplo jugando contra los allstars, se hacía indicativo efectuar el tipo de cosas que por defecto deben hacerse estratégicamente conforme el modo de juego real. Por ejemplo: en un contragolpe (o sea, cuando haces tu jugada pero no lograste meterla y por desgracia el balón rebota y le cae a un defensa contrario) el defensa allstar siempre e indefectiblemente mandará su pase lo más rápido posible al orquestador allstar de media cancha: este orquestador a su vez de inmediato mandará un pase largo perfecto con todas las ventajas a su delantero allstar, el cual sin más terminará por hacerte gol. En la máquina un contragolpe de los allstars es 99% gol, ya que implica necesariamente una mala ubicación de 99% de tus jugadores. Pues bien, me chocaba que sucediera eso, y era frenético mantener un ritmo de juego donde te anotan-anotas, anotas-te anotan, te anotan-anotas, y ello incluso en tiempo de compensación o hasta el último segundo del juego.

Para evitar la efectividad del contragolpe a ese nivel, sólo se podía hacer una única cosa correspondiente al 1% de posibilidad restante. Ello recaía en la colocación del 1% de tus jugadores, es decir, en un sólo jugador que no podía ser tu portero. La única opción era pues que tu medio de contención le hiciera foul al orquestador contrario, justo antes de mandar el pase a gol. Este recurso es ley aquí y en china, sea en el juego real como en el virtual, ya que es el único modo de detener un abierto contraataque. Pero hacer esto implicaba ir contra el aprendizaje limpio que te hizo llegar hasta ahí y que aprendiste para lograr que el juego fluya en su nivel más alto, donde un foul mal cometido es una tarjeta roja segura. No obstante, descubrí que si el foul lo cometías justo en el momento preciso, es decir, ni un segundo antes de que el orquestador reciba la pelota, ni un segundo después de que mande el pase, o sea: justo en el momento cuando éste tiene el balón para acometerlo de frente o de lado -pero nunca por detrás y nunca si la jugada se daba después de media cancha-, así pues, sólo en esa circunstancia y en ninguna otra, el foul no implicaba tarjeta de expulsión. Esto era muy interesante, porque si bien en el juego real ese foul sistemático siempre implica forzosamente tarjeta, cuando descubrí que en el juego no la implicaba deduje que esa era la única forma que la lógica de juego me dejaba para contener el contraataque.

Y es que no se podía decir que un juego estaba controlado cuando iban y venían goles a favor y en contra, donde el marcador era 18 a 19, y al minuto era 22-21. Para controlar pues el juego y contenerlo, además de recurrir a tocar el balón -que es ya un arriesgue- ese foul tenía que hacerse sistemático. A esto hay que decir que la máquina jamás hacía foules mal logrados o asistemáticos, de ahí que para jugarle al tú por tú tampoco había que hacerlos: solo se podían hacer fouls estrictamente sistemáticos a manera de contener la jugada contraria y evitar la tarjeta. Además, cuando la máquina no podía controlar el juego y era yo mismo quien lo controlaba, sucedía que sus jugadores se sobregiraban literalmente: se ponían a dar vueltas sobre sí mismos como furiosos, y trataban de quitarme el balón y de hacer su jugada. Este sobregiro se recargaba en el jugador responsable de orquestar las jugadas, y si no lo dejabas empezaba a hacer cosas cada vez mas extremas para lograrlo.

Así pues, aprendiendo este sistema, una vez me pasó que controlando el juego y recurriendo cada vez a la falta sistemática, logré sobregirar a la maquina y sacar unos 5 goles de ventaja. Pero resulta que ya en el tiempo de compensación y prácticamente ganado el juego, justo cuando estaba yo reteniendo un poco el balón, el orquestador contrario en un acto de desesperación me fouleó asistemáticamente e ipso facto fue expulsado. Después el árbitro silbó el final del partido y el orquestador aún caminaba hacia las regaderas.

Este acto foulero del orquestador, completamente asistemático para un robot, era consecuencia de que yo había explotado ese 1% de posibilidad para contrarrestar el contraataque: jamás de los jamáses había visto que expulsaran de ese modo a ese jugador, en ese nivel extraordinario de juego, siendo un allstar, y mucho menos siendo el mejor jugador de todos los jugadores -el más importante, el más dotado, el más disciplinado, etcétera-. Me resultó muy sorprendente…

Pues bien, son este tipo de variables las que le dan un valor positivo a la adicción al juego: las variables abiertas, que responden vis a vis al juego y que permiten que respondas a él también en un vis a vis: son variables que le dan sentido a todo lo que has aprendido, que te lo retribuyen en una formalidad lógica que al aprenderse, se incorpora, se teje al cuerpo, se encarna. Y todo este aprendizaje está en proporción inversa con el desaprendizaje de los errores. Pero aún cabe preguntarse: ¿a qué grado llega todo esto sobre todo en los videojuegos?

Para responder a esto me queda aún otra experiencia qué contar relativa también a este jueguito futbolero. Esa experiencia tiene que ver ahora con el contexto de juego: cada vez que jugaba, ya siendo un jugador experto, antes de empezar predisponía todo para que no hubiera interrupciones. Esto suele ser muy clásico cuando se lleva ya muchos años de jugar: se vuelve un hábito que implica un breve ritual donde se hacen miniacciones previas a adentrarse en el juego según la costumbre. Este era el desarrollo del contexto: iba a cuarto de mi hermano donde estaba el juego, prendía la tele y la consola mientras el cassete estaba ya insertado. Después iba a mi cuarto y llevaba almohadas para acomodarme, me acercaba un cenicero, me preparaba un refresco, y hacía cosillas previas de cualquier índole.

En el interín de que hacía esto la máquina ya estaba prendida y sus introducciones ya estaban sonando (esas que presentan el titulo de la empresa, y luego un inicio con música, hasta llegar a esa portada donde tintinea continuamente el “press start” por unos minutos, para después dar paso a los previews breves de juego -los cuales a su vez luego llevan al reinicio de las introducciones, hasta el “press start” y así…-). Cuando finalmente yo llegaba, me sentaba, me arrimaba cenicero, refresco, acomodaba una y otra vez las almohadas, desenredaba y limpiaba el control, y también acomodaba el cable a modo de que no se jalara, todo ello, hasta pulsar finalmente el start y empezar a jugar.

Después de muchas veces de repetir inconscientemente este ritual, en una ocasión al presionar el start, la máquina hizo un sonido agudo como cuando se acerca un micrófono a un altavoz. No le di mucha importancia mientras veía que estaba iniciando con normalidad, pero cual sería mi sorpresa al descubrir que ahora la música de fondo había cambiado por completo y sonaba tipo tecnopop. Es decir que ya no era la misma musiquita ñoña de siempre, sino que era otra completamente distinta con tonos y ritmos mucho más alternativos. No era sólo en la portada que se oía, sino en todo el juego y en los stages para preparar jugadores, jugadas, etcétera. Era obvio que no era producto de un error de fábrica o de alguna rara interferencia musical: era algo que el cassete ofrecía como un plus adicional. Pero ese plus me parecía tan random, tan insospechado, tan dado al azar, que no sabía cómo había sucedido. Lo único que había hecho había sido lo de siempre: cumplir con mis preparativos y darle start. Estaba desconcertado.

Así pues, sin ignorar el suceso apagué de nuevo la consola para ver de qué se trataba. Hice un poco de memoria y recordé que cuando le había dado start, era cuando estaban las secuencias futboleras del inicio, es decir, no cuando estaba la portada del press start, sino cuando ya había pasado el tiempo y de ésta seguían los previews de juego. Así que esperé a que se dieran los previews y cuando se dieron, presioné start. Nada sucedió, y la máquina inició con la misma musiquita de siempre. Pasmado, volví a intentarlo, llegando a los previews y pulsando start una y otra vez.

Esos previews mostraban al menos tres secuencias de juego antes de volver a la portada, y duraban algunos segundos cada uno de ellos. De pronto empecé a observar las jugadas que aparecían en cada preview detectando lo siguiente: el primer preview terminaba cuando un equipo fallaba su jugada y el otro iniciaba la suya desde la salida; el segundo iniciaba cuando estaban peleando la pelota en media cancha o tocándola; y el tercero cuando un equipo ya estaba en cancha contraria elaborando juego para anotar.

Después de ver muchos previews, me llamó la atención de que nunca sucedía que llegaran a anotar, como si fuera una especie de patrón. Viendo más previews, me dí cuenta de que lo más lejos que llegaban las jugadas para la anotación, eran al borde del área grande contraria, a la altura del semicírculo (y entonces la secuencia terminaba y se iba a la portada de inicio). No sé cuantas veces lo intenté, pero en cada jugada de cada preview que veía pulsaba start para ver si podía lograr reactivar esa musiquita otra vez.

El caso es que el patrón más constante era en el tercer preview, donde nunca pasaban del semicírculo del área grande contraria. Recuerdo que llegué a pensar que era una lástima no ver la anotación, porque siendo que era yo un jugador experto, veía claramente que esa jugada era de gol inminente.

Y de pronto entendí el mentado patrón: yo mismo sabía que al llegar a ese punto sólo faltaba hacer el tiro a gol para anotar, siendo que ya se había dado el pase con ventaja, esquivado al defensa, y que el portero estaba fuera de sitio: una pura rítmica visual. De modo que me dije: si yo estuviera en ese punto, sin duda tiraría. Así pues, deduje que había que presionar start justo cuando estaba la jugada en esa situación de gol inminente: y cuando lo pulsé, voila!! el sonidito agudo sonó y la musiquita tecnopop se volvió a escuchar en el inicio. Estaba conmovido, recuerdo que la piel se me puso chinita de haber descubierto el asunto y descifrado el enigma. Incluso lo repetí varias veces para comprobarlo: era impresionante que fuera sólo en ese límite del área, en un rango de tiempo de un sólo segundo, y no más.

¿Qué quería decir todo eso? ¿Cómo es que los creadores de este juego tenían las esperanzas de que alguien por azares del destino diera con esa opción? No cabe duda que en su diseño dejaban posibilidades abiertas incluso a ese nivel, y que en esas posibilidades ya estaban considerando una opción ritualezca como la mía, para descubrir (sea por chiripa, serendipia o azar) esa única y rara opción. Por supuesto, era esa época en que los juegos tenían truco y medio con opciones raras escondidas. Pero en realidad quería decir muchísimo que esa opción estuviera demarcada en el límite del área, como dando a entender algo relativo a la rítmica del propio juego, de la relación metadiscursiva de saber jugarlo, y que por demás daba la clave de que en ese punto del área, era donde uno tenía que ritmar el juego mismo, para ganarlo y dilucidar su fórmula secreta: ahí estaba el límite de todas la posibilidades de gol, como si fuera un punto de creación abierto, como dije, pura rítmica visual.

En fin, todo esto para compartir mi experiencia con este juego, y para tratar de mostrar cómo es que lo adictivo del juego depende mucho de este tipo de variables locas y dispositivas en la propia formalidad del juego, y que ellas, con sus relaciones abiertas inauditas e insospechadas, implican un valor positivo para quien las deduce y para quien las explora en sus propios condicionamientos. Así pues, lo que creo que hay que entender de todo esto, es lo que ya venía diciendo desde el principio: un juego con relaciones abiertas implica cierta felicidad al jugarlo, a pesar de que pueda implicar también “un estar pegado” al juego, o a pesar de que sea un vínculo casi total con el juego y del todo absorbente. Si ese vínculo ofrece variables cada vez más abiertas en su relación, es menos adictivo: como dice Cosmodelia: implica un valor positivo. Y ello, a diferencia de los juegos cerrados o menos perfectos en esta relación íntima, ya que al ser limitados sólo procuran frustraciones infelices.

Todo esto me recordó un pasaje de la película Mente brillante: cuando el joven Jonh Nash (-en vida un teórico de los juegos a niveles insospechados, sobre todo en economía y en física social-) está jugando el juego chino de go con un adversario. Nash abre el juego según él con una jugada perfecta, pero a los pocos turnos su adversario hace unos tiros que lo acorralan y le hacen perder. Entonces Nash en su papel de supuesto esquizofrénico, se pone como loco, tira el tablero, las piezas, y sale frustrado corriendo arguyendo que el juego es imperfecto.

En la edición final de la película la cosa queda ahí, pero en las escenas excluídas del DVD hay una secuencia referida a eso: donde llega Nash con un tablero de go distinto, diseñado por él mismo, con el cual se ufana de haber perfeccionado sus relaciones, es decir, de hacer que el go pueda ser jugado felizmente de un modo perfecto desde la primera jugada y según la apertura de sus variables. Por supuesto esta es una exageración cinematográfica de la película, ya que el juego del go es el que más relaciones abiertas ofrece: tan abiertas que pueden ser análogas a la apertura de la espiral fibonacci o del número áureo -según se puede ver en pi, el orden del caos-.

Bueno, en fin, después de todo esto, creo que se puede concluir que la cosa es jugar juegos que impliquen relaciones abiertas, lo cual dejará de implicar una adicción, o bien, la implicará con un valor positivo…

saludos

Comentado por Naxos en:
Creadores de civilizaciones
13 de diciembre , 7:43am

Conversación en A mi manera

Noviembre 22, 2006
A mi me parece que estás entendiendo estos avances desde el punto de vista de nuestro presente. Hoy en día cualquier prescripción es oficialmente avalada en nombre de la normalidad y es un atributo de los policías de psiquiátricos, por lo que es vista en un sentido restrictivo y limitante. Pero hoy ya hay drogas que se han liberado de eso y que son liberantes en muchos sentidos, las drogas ya han echado a andar su propia revolución. Y es que por fortuna no todas las drogas son normalizantes, o mejor dicho: no todas las drogas entran en un contexto normalizante. También omites que fuera de ese contexto, la droga implica una experiencia que puede ser significable según el principio activo, la dosis, la recurrencia, y la capacidad psíquica de quien la tome. Me parece que partes de un fundamento muy clásico de uso de pastillas, muy en el sentido de calmar el sufrimiento. Sin embargo, el uso de drogas cada vez es más entendido en términos de una apertura que va más allá de eso, y que busca más que nada intensificar la existencia, matizarla, hacerla circular. Personalmente no comparto este romanticismo nostálgico por los sentimientos humanos, y por emociones yoicas que en el fondo son lastres para abrirse a una transformación ética y singular. Tarde o temprano, las drogas se reintegraran a la sociedad como parte de un sentido común no restrictivo, donde quizá los sufrimientos no tengan ni siquiera razón de ser. Pero ello no quiere decir necesariamente que nos transformemos en algo peor de lo que ahora somos. Sin duda, es una cuestión de enfoques.
Comentado por Naxos en:
“Pastillas para no sufrir”
21 Noviembre 2006 11:25pm

Conversación en Rizomas

Noviembre 20, 2006
Bueno, es un buen momento para admitirlo: yo fui un gran jugador de la serie Civilización. Desde el I, II, y el III. Pero el año pasado, cuando salió la versión IV, corrí desesperado a los stands de juegos de una plaza cercana, enculado y decidido a comprarlo. Para mi fortuna, me dijeron que éste necesitaba un reproductor de DVD en mi PC -que no lo tengo- y una buena tarjeta de video -que tampoco-. En ese momento, tomé dichos requerimientos como un alivio y regresé a casa arrepentido y tembloroso. Y es que admito que mi gusto por el juego se volvió una ludopatía obsesiva. Me quedaba bien pegado jugando este fabuloso juego: lo que más me gustaba era el hecho de que se jugaba por turnos: eso hacía del juego algo más: el jugarlo se volvía un modo de acoplamiento con la lógica de la máquina, un ejercicio de estratégica y de táctica mental, un hiperajedrez en un hipertablero.

Pues bien, siendo un jugador experto, sobre todo desde el II, mis sesiones duraban hasta 20 o 30 horas por sentón, con descansos de 8 o 10 horas máximo, incluyendo dormidas (en los descanzos, despierto o dormido, sólo podía pensar en el juego). A este ritmo, un juego feliz y sostenido podía durar de 4 a 6 semanas como mínimo (siendo un jugador experto) y creo que no se puede reducir a menos. Recuerdo que yo sólo veía a mis familiares levantarse a vivir el día y después -como en un parpadeo- los veía dándome el beso de buenas noches.

La verdad es que de entre el II y el III, me quedo con el II, aunque jugué ambos por igual. Y es que en el II encontré mucha dinámica de juego y las relaciones estratégicas son mucho más exponenciales y abiertas: en ese aprendí a jugar (aprender a jugar lleva mucho, pero mucho tiempo, y mucha, pero mucha paciencia). Así pues, aprendí que en el II podía forzar el relacionismo del juego al máximo, mientras que en el III al hacerlo la máquina manda a error.

Con el II mi ludopatia se intensificó y fue extensiva al III. La cosa es que desde que jugaba el II, yo mismo creaba un mapa propicio a mi modo de juego, usando el maps editor. Creaba mi panóptico de guerra, el cual constaba de un gran continente en el centro del mapa y con todos los recursos posibles (recursos estratégicos sobretodo) muchos valles, ríos, y pocas montañas. A este continente lo rodeaba de extendidas penínsulas e islas pequeñas que lo protegían y que tenían estrechos accesos a él desde el norte, sur, este y oeste, de modo que las penínsulas y las islas sirvieran de bunker. Siempre tenía cuidado de que las penínsulas o islas no tocaran el borde del mapa ya que por ahí siempre puede precipitarse una invasión.

Después de crearlo, forzaba a la máquina reiniciando una y otra vez el juego con el mapa editado hasta que el random me concediera la ubicación deseada. Una vez logrado esto, empezaba a jugar, y la cuestión era sólo de tiempo: había que crear ciudades y maravillas al por mayor, colonizar el continente con la ventaja de conocerlo a la perfección -lo que te da chance de anticipar muchas jugadas y de calcular cuántas unidades necesitas-. También es menester ir a la punta en tecnología y hacerse de una política de gobierno fundamentalista, ya que ésta es la mejor para prepararse a la guerra.

Sin embargo, mi estrategia era evitar la guerra hasta que mi continente estuviera lleno de ciudades colocadas en posiciones siempre estratégicas, y hasta lograr tener una cultura en punta, integrada y extendida en red. Pero no armaba guerra alguna hasta tener abierto todo el mapa global y visualizar a la mayoría de las otras culturas, porque si atacas a alguna estando cerca de un gran espacio oscuro sin abrir -tan grande como la extensión de terreno de la cultura que atacas o de la tuya misma-, la logística del juego te saca de la manga una cultura casualmente tan desarrollada y poderosa como la tuya . Una vez abierto el mapa, usando exploradores y fragatas, las relaciones de visibilidad están cantadas, sólo es menester tener unidades dispersas por todo el mapa para visualzar en cada turno los tiros de tus contrincantes. Ahí es cuando las políticas de guerra empiezan y cuando hay que movilizar estrategias ofensivas a la par de tácticas defensivas.

Bueno, crear el mapa a mis preferencias era una manera más o menos segura de hacer feliz el desarrollo del juego, de avanzar a la larga y de ser competente a través de los años llevando la punta de la tecnología, pero también de lograr el respeto necesario para no ser invadido por alguna cultura enloquecida (y es que siempre hay una cultura que se deja tomar por una máquina de guerra, sobre todo cuando vas en la punta), en fin, era un modo de lograr hacerte al final de los avances tecnológicos necesarios para construir tu nave espacial.

No obstante, crear el mapa también era una manera de darte las ventajas de adquirir el poder de someter a tus contrincantes y de invadirlos si no placían tus exigencias. La cuestión estribaba en tomar una decisión: o hacer la guerra e invadir otras culturas, o avanzaren tecnología para construir la nave y hacer la carrera espacial. En mi caso, cuando todo iba bien, que son las menos de las veces, decidía hacer la carrera espacial y orientar todo a ello. Cuando algo salía mal y era irrecomponible, o cuando no podía despuntar lo suficiente respecto a alguna otra cultura, la cosa se ponía buena para la guerra, más que para otra cosa.

En fin, el II y el III los jugué al máximo, pero sobre todo en el II me sucedieron cosas increíbles. Por ejemplo:

…siendo yo apenas más o menos poderoso para defenderme de una cultura invasora que se había dejado tomar por la máquina de guerra y que invadía a cuanta cultura viera, fui testigo de cómo en lugar de conquistar ciudad por ciudad, quizá por fiaca, se decidía mejor a ir directamente sobre la ciudad capital de la cultura que estaba invadiendo, teniendo como efecto que la mitad de esas ciudades (una si, y una no) quedaran conquistadas. Fue ahí cuando me dí cuenta que mi juego acabaría en menos de 20 turnos y así fue, conquistó todas mis ciudades….

…también me llegó a suceder que, ya teniendo armas nucleares, vi cómo una cultura echó una bomba a una ciudad que era aliada mía, sin invadirla y con el sólo fin de mostrarle su poder. Siendo que yo me sentía fuerte quise defender a mi aliada y le eché por mi parte una bomba a una de tantas ciudades que pertenecían a esa cultura ofensora (según yo a modo de correctivo). Al siguiente turno cada ciudad de mi cultura recibió una detonación nuclear, sin mencionar que mi ciudad capital recibió al menos 5. Terminando ese turno y al siguiente, un anuncio salió en la pantalla diciendo que la tierra había perdido su estabilidad ecológica y que los polos se habían derretido, por lo que todas las ciudades estaban sumergidas en la selva y el fango!!!

De todos los juegos que hice en muy pocos logré llegar a la carrera espacial. Todavía fueron menos en los que logré mandar la nave, y en sólo unos cuántos pude hacerlo a tiempo antes que nadie. Pero en ninguno pude ganar. Me pregunto si el juego es “ganable” en ese sentido. Por ejemplo, la única vez que todo parecía para ganar:

…una vez aniquilada la cultura investida por la máquina de guerra, una vez adquiridos todos los avances tecnológicos necesarios, y mantenido a las ciudades productivas y libres de revolución civil; una vez hecha la reunión de las naciones unidas, y aparentemente erradicadas las armas nucleares; una vez llevando una agradable, amistosa, y siempre fiel alianza con una cultura amiga, la cual siempre estuvo en las buenas y en las malas, y que pudo desarrollarse contigo y junto a ti; una vez que quedaron fuera de la carrera espacial otras culturas menores: en fin, una vez que todo está puesto: por fin lanzas pues tu nave en primer lugar antes que nadie.

No sé porqué, pero invariablemente siempre que lanzas tu nave primero, otra cultura lanza la suya justo al siguiente turno, aunque el cálculo de turnos no resulte verosímil (debe ser un algoritmo referido al desenlace del juego). Pues bien, en este caso la cultura que lanzó también su nave en franca competencia, fue la cultura de mi amigo y aliado de todo el juego. Pues sucedió que al siguiente turno de que él manda su nave, es decir, dos después de que mandé la mía: el aliado no se presta a nada y despliega unidades en la frontera, te pide dinero o recursos que no necesita, y en fin, te hace la guerra.

Dado que desde que se lanza la nave hasta que llega a la galaxia alpha centauri sólo transcurren 20 turnos, el juego se abre y se vuelve un pandemonium de guerra y de resistencia. Faltando un turno para el desenlace y para que mi nave alcanzara alpha centauri:

…mientras resistía los embates de mi aliado -ahora enemigo- y mientras estaba aniquilando un escuadrón suyo de decenas de MIGS y de B52´s lanzados desde su portaaviones: de un helicóptero que se escudaba entre ellos baja uno de sus diestros espías: éste alcanza a llegar hasta mi ciudad capital y no sólo logra sabotear el radar anti-nuclear de mi capital, sino que también detona una bomba atómica que destruye mi base espacial y que hace por tanto que mi nave se desoriente en su rumbo y se quede perdida en el en el espacio exterior!!!

Al final del turno mi aliado se proclama ganador del juego y san se acabó!!!

Impresionante!!!

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Creadores de civilizaciones
11/20/2206 745pm

Conversación en Menéame

Septiembre 27, 2006
#18 Pues muchas gracias por los comentarios a todos. La idea no es remarcar que el LSD produce estados y que por ello hay que adjudircarle a esos estado el crédito. En estos menesteres la linea causa-efecto /acción reacción no ayuda a explicar na´y sólo embute en un mismo frasco argumentos que son más circunstanciales. Me gustaría que quede bien claro que el motivo de esta nota es que me interesa denostar que en las décadas de los años 50s y 60s, esto es los años de postgueraa, existió un boom que revolucionó y catapultó los saberes de la historia. Esto tiene mucho que ver con algo que he dado en llamar That old lysergic research (ver quien se interese este link). Desde que se descubrió la potencia activa de la LSD en 1943, inmediatamente fue utilizado como una herramienta a nivel científico e investigativo en una élite de intelectuales que estaban experimentando con él y ocupando esas experiencias en una investigación aplicada. Desde ese año hasta 1961 el LSD era de uso exclusivo en todo tipo de investigaciones en EEUU, Inglaterra, Francia y Alemania. Vaya lujo el de la comunidad científica. En 1961 vendría lo de Leary y lo demás ya es sabidísimo. Lo que no es sabidísimo es lo que pasó de 1943 a 1961 y qué influencias tuvo la LSD en los avances científicos ( si bien ya sabemos que esta sustancia fue la responsable directa de la revolución cultural-molecular que tuvo su punto más álgido en 1968 ). En fin, nada dice que hoy en día no exista este consumo en la comunidad científica ávida de romper con las viejas estructuras. Nada nos dice que la cosa no ha sido así desde siempre.
Comentado por Naxos en:
La estructura del ADN fue descubierta bajo el efecto de la LSD
27-09-06

Conversación en Schizosabotage

Agosto 23, 2006
Siempre he pensado que la cita de Deleuze sobre Burroughs en “Cómo hacerse un cuerpo sin órganos” -la que refiere al cuerpo junky- no es una queja de lo imperfecto del cuerpo, aunque lo parezca, sino todo lo contrario. Deleuze hace un absurdo en esa cita muy intencionadamente, ya que entiende que Burroghs escribe eso con gran ironía -pero sobretodo porque quiere mostrar los ejemplos de CSO-vacíos-. El CSO del junkie es más bien un cuerpo agujereado, un cuerpo incapaz de contención y sin un límite de intensidad: cuerpo desfondado, jarro agujereado que nunca se llena.Podemos imaginar al CSO como el umbral intenso de una luz difuminada al interior de sus contornos que hace pantalla y que deja un halo circular. Supongamos que ese cuerpo es balaceado por shoots de heroína y cada disparo lo atravieza y lo corta liberándo un haz tras otro hasta que se agujerea todo dejando escapar diagonalmente su luz por todas partes. Ese es un CSO vacío. Por tanto el cuerpo físico de ese CSO vacío también es incapaz de contención -los junkies suelen cagarse o mearse cuando la intensidad de su chute es muy alta-.

Lo que Burroughs ironiza es cómo hacerle pa que la piltrafa de ese cuerpo recupere su contención y no se le salga ni la droga ni la mierda. Ante la ironía y la evidencia de pensar que el cuerpo junkie es un cuerpo fucked up, no le queda más que responder que cerrándo todos los orificios del cuerpo. Pero este es como un teatro del absurdo burroughsiano: una gran ironía en el sentido del CSO.

Esa cita me ha dejado miles de reflexiones, ya que ahí Deleuze deja ver que el desencanto filosófico del ser junkie siempre fue en Burroughs la clave de su ironía…

Comentado por Naxos en:
“sea of holes”
Aug 23 2006 3:11 AM

Conversación en Puerto Asterix

Julio 14, 2006
Excelente evocación,
oh! nostalgia psicodélica…
(¿porque no te quedaste?)….

Comentado por Naxos en:
Escenas y una canción
viernes, julio 14, 2006 5:05:00 AM

Conversación en La caja negra

Mayo 14, 2006
karina, con todo respeto, creo que el problema reside en transmitir la idea de que las drogas “te ponen” en determinado “estado”. Tal vez en ese punto no estés siendo muy objetiva. Muchos chavales piensan que son las drogas las que hacen el trabajo, y no es así. Esta idea que se transmite al “informar” reduce o suprime la prominencia de lo que acontece en cualquier ingesta de droga. Lo que sea que signifique la palabra “drogarse”, implica una experiencia en la que se ponen en juego los estratos signficativos sedimentados en el cuerpo de las personas, en sus constructos discursivos, en sus disposiciones prácticas.Acá hay una bronca conceptual que dice que las drogas tienen un efecto hipodérmico y que deben ser explicadas según la linealidad causa-efecto. Nada de eso. Ese es el sentido común del drogarse y eso es lo dañino: no hay nada de filosofía en ello. Me preocupa que seas tu misma quien reproduzca términos que se amalgaman con ese desplazamiento histórico de la experiencia de la droga: con palabras como “el viaje” o al adjudicarse a la experiencia como “mi experiencia”, no se hace más que cosificarla y trasponerla a un orden consumista y de propiedad que nada tiene que ver con el “afuera” de su acontecimiento. Cuando se dice “viaje” se evoca a un sin fin de usos/significados que ya tienen su estructura histórica y que dicha estructura -al estar en relación con esos usos/significados- no ayudan a una comprensión abierta de lo que acontece corporalmente al ingerir una droga. Se oye decir: “qué buen viaje! (ergo: no fue la experiencia en mi cuerpo -o si te acomoda “No fui yo”-, sino fue la droga)”. Eso se pone en juego al decir “viaje”, pero nunca es así. Los chavos toman la droga como un fin y no como un medio (aun la idea de medio es complicada). Jamás la toman como un simple incentivo sustancial para desplegar el pensamiento y para hacer que el sentido de la vida “discurra” sin la gravedad que nos oprime. Cuando se consume una droga se mueven los estratos sedimentados literalmente en nuestro cuerpo, y ese moverse implica un despliegue, un desdoblamiento (unfold) de los enunciados que históricamente nos constituyen y que históricamente constituyen nuestra existencia. Hacer de la droga un fin es utilitarizarla: “ah, si claro: me la tomo y me pone”. Si checas ese modo reductivo es perfectamente clínico en el sentido de la psiquiatría más rampante y tradicional ¿acaso no son los psiquiatras quienes se arrogan el derecho de prescribir drogas en el sentido menos diagnosticado y más hipodérmico que existe?
Así pues, la idea causa-efecto le hace “la chamba” al psiquiatra: nada que ver con una política de la experiencia, nada que ver con el proceso por el cual uno experimenta con su cuerpo (siendo uno dueño de éste pero éste también siendo dueño de uno -de algún modo-, pero ni uno ni otro siendo dueños del experimento que se pone en juego): ese es un proceso que no debe ser interrumpido si se quiere evitar ocluir el sentido de la experiencia. De modo que hoy en día se parte del sentido más reducido y más ocluido de ella: de modo que hoy en día no se puede aventurar uno a sugerir un listin de “cosas que hacer” -en el sentido de un manual práctico- o de “cosas qué tomar” -en el sentido de una receta de cocina: por más ilustrativo o creativo que uno sea, simplemente porque hacerlo ya implica una reducción que termina por ser consonante con la estructura que ocluye o oscurece la experiencia. ¿Te has puesto a pensar lo representa y significa referirse al acontecimiento de experimentar con droga según el mote “viaje” o “trip” etcétera? ¿Tomas en cuenta que ese mote en realidad conlleva un desplazamiento histórico que tiene que ver con un sentido simbólico construido que orienta el significado de la propia experiencia? ¿Crees con los chavales no parten de una idea del “estar drogado” muy distinta a la que se tenía antes del crossover sucedido en los sesenta y que estructura el cómo esa experiencia ha de ser significada? ¿Crees que eso ya pasó y no tiene que ver con el cómo los jóvenes de hoy entienden lo que es consumir droga? ¿Valen las terminologías genéricas para significar lo que acontece cuando uno consume droga?

Supongo que las respuestas a estas preguntas que formulo las tienes bien claras para tus adentros -no lo pongo ni tantito en duda-, pero sé que es difícil hacerlas ver y transmitirlas ya no como un listin o receta sino como sabiduría. Acá lo que se contrapone es la sabiduría que te ha dejado la experiencia con la droga y el afán divulgativo -por más didáctico que sea-. En suma: hay cosas que no se pueden enseñar, ni transmitir tan linealmente. Se puede orientar y demás, pero no se puede hacer nada con la ignominia que existe en los jóvenes ante las drogas: están llenos temores que se maquillan con preguntas. Acá lo que vale es que si quieren consumir que lo hagan con los riesgos propios que implica acontecer la vida con drogas. Desgañitarse desglosando los factores que reducen el riesgo se vuelve algo irrisorio y obsoleto si el miedo bloquea el principio del riesgo (principio elemental para hacer de la droga una experiencia)….

En fin, es mucho para decirte que yo en tu lugar estaría más (pre)ocupado por el modo en que estoy significando las cosas para conmigo mismo. La cuestión de la droga y la experiencia no es de nadie más que de quien la vive y significa: acá no vale la buena conciencia. Quizá tu forma de abordar la didáctica o farmacopea de las drogas ha evitado sistemáticamente elaborar un sentido filosófico distendido -o si quieres: confuciano- respecto a lo que acontece al consumir una droga: quizá nunca rompiste con una terminología descriptiva o lineal que manufactura explicaciones del sentido común y que expone de antemano lo que debiera ser experimentado encarne propia -cosa que conlleva siempre dicotomías y dualismos a la hora de hacer referencia clara u objetiva de lo que se cree transmitir-. Quizá la subjetividad implícita en la experiencia te hace creer que es transmisible, quizá es la gallardía de sentir que tienes qué decir al respecto en unos términos muy empobrecidos por disciplinas muy presuntuosas y prejuzgantes… Quizá nunca dejaste de reproducir el sentido común de las drogas, y en ese sentido, nunca dejaste de ser una divulgadora.. no sé, quizá pensaste que todo esto es predicativo, que es la experiencia de un sujeto…

En fin, yo no tendría el afán de decirles qué hacer a los chavos, ni cómo hacerle, ni nada por el estilo: pero tampoco les haría abrazarse a la idea de que es algo que no debe hacerse, que no conlleva un escrúpulo, o una prudencia para no desestratificarse absolutamente: solo ellos pueden saber si están preparados para tomar el riesgo POR SI MISMOS, y si lo hacen según un sentir netamente franco y según un afán sincero al saber y a la apertura, quizá su acontecimiento los dote de sabiduría y riqueza…

Comentado por Naxos en:
Necesito ayuda para tomar una decisión sobre la página del floripondio
14 May, 2006 3:31 pm

Conversación en La caja negra

Mayo 9, 2006
Coincido. De momento, podría haberse entendido como cierto oportunismo, o por decirlo, de cierto documentalismo rampante y de segunda mano… pero creo que tienes razón, si tus fotos son buenas, vale. Pero lo que hay que considerar es si hiceron la referencia indicada a tu page. Asimismo, si sólo tomaron las fotos o retomaron algo de la info de tus experiencias y vivencias… Creo que sería abusivo que sólo tomen las fotografías, es decir, sin considerar tu postura o la información que las contextualizaba… Una actitud ética y profesional no puede ser tan pragmática y usar sin más la fotos…
Comentado por Naxos en:
Con las manos en las amanitas…
9 May, 2006 9:03 am

Conversación en La caja negra

Abril 5, 2006
En hora buena, muchas felicidades por el proyecto. Creo que vale la pena que nazca una obra del esfuerzo y de saber que se ha puesto en los que iuno hace. Espero me llegue el día )
Sigo leyéndote con mucho entusiasmo, pero sin dejar de observar bemoles terminológicos, y algunos dualismos…, bah! no es nada grave, lo digo por pura franqueza. Muchos saludos. P
Comentado por Naxos en:
De vuelta del viaje a México
5 April, 2006 9:02 am

Conversación en La caja negra

Marzo 26, 2006
Hola, he visitado tus múltiples páginas, y debo admitir que es admirable tu trabajo y tu afán. Siento que estás muy metido en las cuestiones de la psicología, lo cual a mi modo de ver está medio raro, porque se ve que tu punto de vista supera cualquier psicologismo. Me pregunto si te atraen posturas más abiertas, de autores un tanto más dispuestos a romper con algunas estructuras históricas y disciplinarias. Por ejemplo creo que sería interesante para ti el enfoque de Gregory Bateson ¿lo conoces? Ofrece una perspectiva antropológica muy interesante. También están posturas más disruptivas, como las de Gilles Deleuze y Félix Guattari. En fin, hay muchos. Yo tengo mis propias reflexiones en mi blog, que espero visites algún día. Independientemente de eso, quiero felictarte por todo esto que nos brindas. Estaré visitando tu blog seguido para ver cómo vas. Por lo pronto te mando saludos.
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El problema de la psicología actual
26 March, 2006 3:08 am

Conversación en Schizosabotage

Diciembre 19, 2005
Hipsta, estoy totalmente de acuerdo con tus acotaciones, y muy de acuerdo con el matiz crítico dirigido a Baudrillard. Tengo mis reservas en seguir considerando el consumo de droga como alivio individualista, ya que eso impide su comprensión activa, también impide algo de acción política -e incluso de política en términos de acción personal-. Pero creo que aún ese tipo de consumo es ya una conquista y vale mucho. Sin duda, algunas drogas deberían de consumirse como el alcohol, es decir, socialmente. No sé decirte del uso de drogas al nivel estrictamente íntimo, porque ya sería una especie de terapéutica, pero la cannabis se me antoja como para fumarse también en cualquier bar o cafetería (incluso gastronómicamente, en restaurantes). Se me antoja que el alcohol deje de ser una opción de socialización. Las broncas estructurales y de representación que institucionalizan la experiencia están encabezadas por la figura del borrachín de la fiesta o de la cantina (siempre, como diría Foucault, junto con la figura del loco). Primero, creo que habría que meter al pacheco de la esquina en la sociedad, habría que llevar la mota a circuitos más sensibles, quizá hasta intelectualizarla (en este sentido, no estoy encontra de que se inscriba el consumo de mariguana en la rutina de algunos circuitos preestablecidos, me parece que eso aún es deseable, y no implicaría relegar la experiencia o psiquiatrizarla) después de meter al pachequillo a un lugar preestablecido, después de permitir que sea de buen gusto hacer sobremesa familarmente con un toque, después de ello, quizá, abremos de salir a la calle…
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Score
Sunday, December 19, 2005 4:44 PM

Conversación en Schizosabotage

Diciembre 18, 2005
Veamos, creo que tengo una percepción parecida a la de Baudrillard, dado que siempre he considerado que el uso de algunas drogas, sobretodo los psicodélicos, surgieron en un principio como una manifestación política y politicamente revolucionaria, es decir, como una toma de consistencia lisérgica. Prueba de ello es el old lysergic research que surgió despues de la invención del lSD-25 en 1943. Dde ahí hasta que el LSD hizo croossover cultural, pasaron al menos 20 años -20 años en los que la experiementación por parte de la comunidad intelectual, artística y académica no fue nada inocente-. Ahora bien, en Francia, me parece que la cosa era más intrauniversitaria, al menos en cuanto a cannabis y hasshis refiere: sospecho que los universitarios fumaban incluso en clase, sin algún tipo de represión -sobretodo en los círculos antropológicos y filsóficos…- En ese sentido, el uso de droga implicaba inherentemente una toma de consistencia política porque no había ninguna mediación representativa que anclara colectivamente a la experiencia. En EU, la psicodelic review quizá era más una revista de política que de alucines locochones. En EU y seguro en Europa también, el lsd fue póliticamente importante, muchos los consumieron: políticos, artístas, académicos, militares y soldados, incluso Kennedy tuvo su experiencia -según cuenta Antonio Escohotado- la cual seguro no quedó como un simple alucine, sino que pudo revolucionar su perspectiva política del mundo (¿Y qué tal si lo de él no fue simplemente una experiencia? ¿Y qué tal si la pureza de la sustancia -la cual es para nosostros realmente desconocida- le permitió a Kennedy “vivir del otro lado”? Lsd en la mente de Kennedy. El modo de vida según kennedy.) Después, hacia 1961-62, vendría Leary y daría a granel LSD a todos, por ello el lSD saldría del control de la empresa Sandoz -que lo distribuía a las elites del mundo-, y con ello sería reproducido impuramente, fuera de control de la élite y del Estado. Entonces la revolución político-molecular seguía, pero tras la persecución de Leary y su encarcelamiento, siendo él reconocido como el apostol de las drogas, como el hombre más peligroso del planeta, como el intelectual -psicólogo catedrático de Harvard- que hablaba sin miedo de el potencial lisérgico, la cía lo obligaría a girar su discurso hacia “el viaje”, hacia los “esoterismos del amor” y hacia la psicodélia masificada del embrutamiento. La revolución musical y hippie también ayudaría: el “haz el amor y no la guerra” parecía más útil no tanto como una consigna contra la guerra de vietnam, sino más bien como una conjuración de la guerra civil estadounidense (”-Ok que se droguen todo lo que quieran, mientras sólo vean elefantes rosas; que cojan todo lo que quieran, mientras piensen que cojer es amar al prójimo: pero que no protesten y se organicen contra nosostros”). Entonces se configuraría una estructura representacional que vertería marginalmente el sentido de la experienca lisérgica hacia el bloqueo de la toma de consistencia política: una estructura que haría de esa experiencia un alucín de fantasmagoría. Y eso fue lo que las generaciones subsecuentes -como la nuestra- heredaría: la droga como el escape marginal de un placer individualizado, más que como un deseo colectivo de cambio social. Pienso que por ahí iría el giro de tuerca que Baudrillard alude. Personalmente, siempre he considerado que el uso que hice de las drogas que consumí no sólo revolucionaba mi cabeza, sino también formaba parte de una comunidad subversiva que luchaba por una libertad de la experiencia, una libertad que quería quebrar el molde individualista, y que más que ser placentera, sería deseable. En este sentido, la individualización que promovía la variable rave fue de los primeros moldes ideológicos que se rompieron -aunque tuve la oportunidad de vivir su idealismo histórico-. Como dice Baurdrillard “Without subscribing to the feel good ideology”. Creo que la cosa no es que el uso de droga al institucionalizarse sea legal o permitido, sino que más bien lo que se institucionaliza es el sentido de la experiencia, y se intitucionaliza marginalmente en el marco de la “ilegalidad” y de la “anormalidad”, de modo que nosotros lo que somos o solíamos ser unos “poor druggies” seguimos viéndonos o siguen viéndose marginalmente a través de esa estructura, una estructura que nos aleja de la toma de consistencia política que taponea el deseo revolucionario con el placer subversivo, y que nos obliga históricamnete a aceptar dejar la revolución del deseo colectivo por una contracultura de placer individual. Esta subjetivación es la represión psiquiátrica de la experiencia que vivimos “en persona”, es la que nosotros mismos activamos por medio de esa estructura histórica…
Comentado por Naxos en:
Score
Sunday, December 18, 2005 4:53 PM

Conversación en Drunk Angel

Octubre 30, 2005
Seguro el apache en su burla suelta un guiño como diciendo “no te dolerá, confía en mi, que estoy del otro lado”…
En fin, hay algo sobre la transgresión etílica en Filum. Con ese post se cierra la serie batailliana.
:)
te mando saludos
Comentado por Naxos en:
Lotería Drunk Angel/El apache
10/30/2005 6:01 PM

Conversación en Drunk Angel

Octubre 15, 2005
jajaja, El borrachín de la fiesta, ese ser destructivo que está enunciándose por encima de toda situación, ese ser del infierno que encuentra en toda situación el mérito de beber…¿Drunkangel será su pareja lógica? :P

A propósito de tema, y viendo lo cherrigueresque del estilo, te invito a que le eches un ojillo a este post mío, llamado El erotismo del alcoholismo…
Batailliano, artaudiano, me late que te gustará…-el primero de la serie-

Mientras saludos.

PD1
Me gustó mucho tu blog… y mucho más tu nick ;)
PD2
Espero reciprocidad, creo que sería enriquecedor…
PD3
Me desternillé de la risa con los hipocrodriacos anónimos, ¿y esos… cómo se retroalimentan? jaja
PD
másaludos

Comentado por Naxos en:
LOTERÍA DRUNKANGEL/ EL ALMA DE LA FIESTA
10/15/2005 4:50 AM

Conversación en Rizomas

Julio 24, 2005
Perdona, “Johnny”, pero creo que quisiste decir que el secreto para utilizar las drogas placenteramente es abstenerse de las drogas tontas y utilizar las drogas listas. Es que en tu comentario lo dices alrevés :)En fin estoy de acuerdo contigo. Particularmente estoy por una caracterización más técnica de las drogas, una caraterización cercana a la que hace A. Escotado en sus libros. Me refiero a las drogas de brío y a los psicodélicos: la diferencia entre lo junkie y lo groovie…Por otra parte, muchas veces el uso de algunos psidodélicos equivale a deslindar su embriaguez del mero registro del placer. En esto soy posiblemente más deleuziano que foucaultiano (esto remite a la diferencia entre placer y deseo).

Muchas veces las drogas de brío lo que hacen es surcar un registro de placer que luego se hace insustituible.

Y es que si seguimos la diferencia entre placer y deseo -la carta que le hace Deleuze a Foucault es muy técnica en este sentido, y hay que recordar que Foucault le dio muda respuesta-: tenemos que considerar a su vez que no todo lo sexual nos remite al placer (en este sentido soy un tanto más estoico).

Antes del placer está la liberación del deseo: la apertura de un circuito de intensidades libradas de una carnalización corporal…
Antes del placer está la revolución molecular, un devenir impercpetible…
La cuestión del placer impide la molecularización y remite más a una molarización de las intensidades…
Al parecer la rostricidad del placer es una intranquilidad paranoica…

Creo que la cuestión es hacer un des-emsablaje de la codificación que la la máquina social hace de la máquina del deseo, esto es, un desemsamble de la códificación del deseo por el placer…
Y esto nos remite a las prácticas SMs, en el sentido de que dichas prácticas rompen sexualmente con la verticalidad genital y hacen que los centros erógenos del cuerpo se viertan circulamente en intensidades más allá de lo meramente corporal…

En cuanto a la entrevista refiere, tengo mis reservas de considerar que Foucault funga como una especie de reinvindicador de las cuestiones queer, sobre todo porque al final de su vida Foucault insistía mucho en la amistad y en las consideraciones helénicas del cuidado de sí. Pero este es un punto de vista preferencial de mi parte.

Como sea saludos a tod@s…

Comentado por Naxos en:
Biopolíticas Queer: sexo. poder, identidad y autogoboerno
7/24/2005 07:36:05 AM

Conversación en Rizomas

Julio 17, 2005
Hola rizomáticos…Es el momento de hacer algunos comentarios bastante extemporáneos pero prometidos.La cosa del CSO remite a una experimentación con el cuerpo de intensidades, un cuerpo que está en las antípodas de la sociedad, de su organización y de su socialización, es el cuerpo sin órganos el que se codifica, es el cuerpo del deseo el que se ensambla con la máquina social.

El CSO implica, como lo entiendo desde el Antiedipo, una desterritorialización de los flujos del deseo que la máquina social puede territorializar desde su organización productiva, es decir que implica una decodificación de la codificación de la plusvalía del capital.

En este sentido lo que semiotiza el capital es el cuerpo del deseo, el chorrear del deseo que está en las antípodas del CSO. Primero es la máquina deseante del CSO y después la máquina social del capital que codifica sus flujos en función de su plusvalía de capital.

Esta postura deleuzo-guattariana implica una visión cuya influencia proviene de Wilheim Reich y del marxismo: intenta entender las formas colectivas de represión orgásmica del deseo desde la presunción de la representatividad colectiva.

No obstante, el CSO implica un flujo siempre incodificable, un flujo que siempre escapa a los límites de la codificación capitalística, ello es porque se funde con su propia inmanencia: el deseo es un llamado de sí mismo hacía si mismo, una recusación de su condición inmanente.

La sociedad y su organización subyacen al CSO y éste recorre un plano de consistencia. Dicho plano es un nivel que se apuntala, en el sentido freudiano, al nivel somático de la líbido: es decir, implica la energía por la cual los órganos de los seres vivos se hacen órganos y se organizan en el organismo.

Dicha organización implica ese ensamblaje social, es decir, una estratificación del plano de consistencia: lo implica en los diversos planos y subplanos de la subjetivación y de la significación. Es por ello que D&G hablan de un triple vendaje que reprime el fluir del deseo: ese vendaje triple son los planos de significación (representación) de subjetivación (inconciencia, colectividad) y de organización (consistencia biológica del cuerpo).

¿En qué consiste un cuerpo? Consiste en los diferenciales de intensidad que el CSO libera. Es por ello que el CSO implica también la experimentación de la existencia. Creo que lo que hay que remarcar y que no está muy explícito en el post, es que un cuerpo sin órganos se hace. Es decir, se conquista con la experimentación de un vitalismo de la existencia.

El cuerpo se presenta estratificado siempre, encapsulado, enterrado, enraizado: implica de entrada el invite a su liberación y a su conquista. Hay que conquistar el cuerpo mediante la construcción o el temple de un CSO.

En Mil mesetas, D&G hablan de distintas formas de hacerse de un CSO, el cuerpo masoquista, el cuerpo junkie, el cuerpo hipocondríaco. Estos cuerpos, una vez que conquistan su CSO, hacen pasar ondas de intensidad por él.

Implica entonces la apertura de un circuito de retroalimentación energética y de intensidades: ondas doloríficas para el cuerpo masoquista, ondas frigoríficas para el cuerpo junkie, ondas cristalizadas del cuerpo hipocondríaco.

Para conquistar o hacerse de un cuerpo sin órganos es necesario recorrer los vendajes mediante un programa: es decir, mediante una planificación desterritorializante que libera el deseo. El objetivo del programa es liberar el deseo y desenraizar la existencia de su estratificación histórica. El objetivo del programa es desestratificar la existencia para conquistar su cuerpo de intensidades.

Se empieza por templar el plano de significación: se trata de ejercer el beneficio de la duda y de practicar el desconcierto ante lo inmediato de la existencia, se trata de instruirse en el hábito de esa falta de certeza que juzga lo cotidiano y que encarrila las mentes hacia su enquistamiento en la máquina social.

Una vez liberado ese plano se prosigue, según el programa, a templar el plano de subjetivación: esto es, de entenderse singularmente por encima de las colectividades que nos conforman cual barro, que nos subyugan en su densidad ideológica: el inconsciente no es un teatro, es una fábrica que proyecta los fantasmas de lo que es reprimido por la máquina social, no somos individuos, somos cuerpos integrados en un CSO colectivo: este CSO colectivo remitiría a algo así como a la intensidad continua de la especie (en vez de la extensión temporal de la individualidad discontinua y corporal).

El cuerpo sin órganos siempre es una colectividad dentro del cuerpo físico. Siempre implica un pueblo o una multitud de seres singulares que se ecualizan. Templar el CSO tiene el objetivo de llegar al plano de organización del cuerpo colectivo y del organismo organizado. Tiene como meta una toma de consistencia que sólo se adquiere cuando se alcanza ese plano. Cuando se toca o se roza ese plano se libera el cuerpo sin órganos: se le ha conquistado, se ha hecho uno para experimentar un vitalismo singular.

Tocar el plano de consistencia es un deslumbramiento que fulmina los vendajes y que abre el huevo orgánico que envuelve la existencia: se abre así el circuito de retroalimentación del deseo en ese acontecimiento.

La toma de consistencia implica una relación directa ya no con ese plano sino con la inmanencia: la vida se torna un vitalismo, se torna un conjunto de diferenciales de intensidad: lleva más allá los límites y siempre implica un re-crearse en los umbrales de la existencia. La toma de consistencia es el despliegue de una línea de fuga del deseo, y esa línea siempre implica las subidas y bajadas de intensidad: sus diferenciales.

No obstante, implica en su vitalismo el peligro de la abolición de la existencia: una línea de abolición que torna la línea de fuga creativa en línea de muerte. Por ello D&G advierten que una desterritorialización salvaje implica un vaciamiento del CSO: el cuerpo vació de intensidades que no se llena más, salvo por el templar foráneo de otro CSO ajeno.

En fin , no es lo mismo:

…un hoyo negro que se acerca a una estrella y que al hacerlo le roba su energía de la forma más exabrupta hasta acabársela, sin volver ya nunca más darse su luz, dado que no la encuentra en sí mismo, y dado que es un punto infinitamente denso e infinitamente pesado. (Un cuerpo sin órganos vacío sólo puede pensar en llenarse por la luz que no tiene).

…que el templar del canto de las ballenas. Ellas conquistan su CSO colectivo mediante una bella hipnosis que lleva a los cardúmenes de peces a centrase en un punto del cual no podrán salir. Estos cardúmnes son un CSO sin organos en tanto que se mueven al unísono y en tanto forman un cuerpo de unidades perfectamente integradas y sincrónicas. Las ballenas se alimentan de ellos creativamente, mediante la seducción creativa que hace de la cadena vital una táctica de su supervivencia, una supervivencia de gran mamífero, una supervivencia que mantiene el equilibrio de su continuidad como especie.

¿Pero la nuestra es una línea de fuga creativa que nos orquesta colectivamente hacia nuestra continuidad?

¿O es una línea de abolición destructiva que subleva la discontinuidad individual de nuestra especie?

Ahí pues las preguntas para la reflexión intensa…

saludos

Comentado por Naxos en:
tener un cuerpo, devenir experimentadoras…
7/17/2005 12:46:39 AM