Archivos para 'Diseño'Categoría

Conversación en Vimeo Code_swamp

Junio 18, 2008
Nice visuals. But all the molecular points are always converging to the center, or to the main code, without scaping. That is not giving any sense to the formation, i mean, that is not explaining why they are going through a codification neither why the center runs like a field of atraction. If they are passing through that, some molecules should decodificate themselves and scape, because the main code isnot capable to codify and retain each molecule with an specific code. So he should just let go while they will try to get out of his field -without success, because he will recodify them-. I think this visual es pretty awesome, but i have to say sincererly that it lacks a main conceptual explanation, maybe a deleuzian ontology shoud be backgrounded :-)
Comentado por Naxos en:
code_swamp
18 junio 2008 2:20am

Conversación en Karpicius

Mayo 20, 2008
Ay! de haber sabido que también eres docente, mi estimado Karpicius, no hubiera dudado en incluirte en el meme original… no sé qué decirte, siento que fue una omisión tosuda de mi parte :-S
Por lo demás, me alegra mucho que hayas seguido el contagio y la imagen que escogiste me parece muy de lo que se refleja al entrar a tus espacios, ligereza, diseño y audacia en el trazo… excelente!

muchos saludos :-)

Comentado por Naxos en:
Meme: Passion Quilt [español]
20 mayo 2008 11:42pm

Conversación en Rizomas

Noviembre 23, 2006
Hola cosmodelia, es un gusto leer tu respuesta. Pues he de decirte que más que verlo como un hobbie o un gustito placentero y relajante, este juego lo veía como una suerte de debilidad: cuando empezaba no podía evitar querer jugarlo y a decir verdad tomaba la filosofía no evitarlo, lo único que hacía era despedirme del mundo y adentrarme en el juego. Creo que este es un punto importante, más allá de verlo como una adicción que había que evitar, lo veía como un trance relacionista que había que pasar con cierto pundonor. Creo que este sería un primer aspecto: entregarse al juego sin que nada te saque de él, sin que el sentido común te lleve de vuelta a la cotidianidad.

Un segundo aspecto que va de la mano con éste, es evitar el temor a romper la línea del tiempo y sus horarios. De plano creo imposible jugarlo expertamente por intervalos menores 6 o 8 horas, ya que siendo un juego por turnos, éstos encadenan las estrategias a mediano y largo plazo, las cuales tienen que verse como metas por cumplir sin que se te descuadre el despliegue estratégico. Por ello es que la mayoría de los jugadores afanados se programan un fin de semana con puertas y ventanas cerradas, teléfonos y compromisos suprimidos, ya que estos lapsos de tiempo largos permiten un seguimiento minucioso de cada tiro y de cada plan, evitando olvidos (y es que muchas veces cuando se interrumpe un juego y queda a medias la construcción de una estrategia, es muy dificil detectar otra vez la lógica del porqué se había planeado eso, y cuando uno se da otra vez cuenta de ello, la mayoría de las veces es demasiado tarde).

Una vez que uno es capaz de esta entrega, y de romper la línea del tiempo, las cosas se centran en la relación con la máquina. Lo primero es ante todo el sentido de planeación y de anticipación de las jugadas: mientras desarrollas tu estrategia hay que anticipar tácticamente las de los otros. Aquí es donde pienso vienen las cuestiones somáticas de la relación con el juego, ya que muchas veces uno quiere actuar por impulso ante una jugada enemiga, lo cual es un modo de perder el control del juego. La lógica de la máquina siempre actuará de un modo inversamente proporcional al modo de juego humano: apelará a una dialéctica inherente al modo de pensar humano, e intentará que el humano actué por impulso. Para evitar esto uno tiene que saber cómo se desarrollará íntegramente el juego, saber qué cosas tiene que hacer en determinado tiempo y qué cosas vendrán en determinado otro. Si no se ha logrado algún cometido en determinado lapso del juego -hablando de todo el curso de lo que hay por jugar- el plan falla y el juego seguirá su curso irremediablemente, sin mayor avance.

Por supuesto, esto sólo se puede mantener cuando ya eres un jugador experto, porque cuando aún no lo eres y aún estás aprendiendo a jugar, la cosa no sale de un ensayo y error, de un crash and burn formativo, el cual implica una sarta de lecciones que se aprenden en mayor medida por frustración. Para dominar el juego hace falta aprender a jugarlo, una vez logrado esto uno anda como pez en el agua, lo cual no quiere decir que la máquina vaya a responder pasivamente, ya que siempre se adapta directamente a tu nivel: andar como pez en el agua sólo quiere decir que más o menos ya eres competente para jugarlo.

En la medida de que se superan las frustraciones y se sabe actuar en consecuencia, cada tiro y cada “move” es importantísma y debe ser realizada con un calculo de largo plazo. Acá hay que pensar en grande, ya que todo tiro a corto plazo permite que la máquina materialice su estrategia de largo plazo (todos los tiros de la máquina son de largo alcance). Así pues diría que la máquina actúa sus tiros en relación a todo su plan de juego, como partiendo de un plano donde todas las relaciones posibles las pone en juego, y que siempre -en cada tiro- se acomodan por defecto al plan de juego humano, que es siempre es más estrecho que el de la máquina. El plan de juego de la máquina integra todas las relaciones de lo que es posible hacer en el juego, por lo que el humano tiene que integrar a su juego el mayor número de variables posibles.

Entonces tenemos dos sistemas -uno biológico y el otro binario- con distintos planos de juego, sin embargo, la lógica del juego está dispuesta siempre a actuar en consecuencia respecto al plan de juego humano, es decir: no piensa por si misma sino que sus éxitos siempre estarán dados a consecuencia de un error de planeación humana. Esto es una gran ventaja, quizá la única para ganar el juego. De modo que el modo de jugar humano debe estar dirigido a evitar errores en su propia planeación, de abrir más posibilidades, y de ir desechando a tiempo las que no sea posible fructificar. Muchas veces la máquina bluffea en sus tiros, pero si uno los ignora y actúa respecto a la firmeza de su propio plan, las variables íntegras del juego se inclinarán a favor del jugador. De modo que los límites que uno se imponga serán los que marquen la felicidad del juego: los tiros conservadores sin grandes ambiciones abren pocas posibilidades, las empresas riesgosas (pero factibles) las abren. La máquina ama jugar y ofrecerá siempre posibilidades si tu afán es riesgoso: ello propiciará el éxito de alguna jugada.

Todo esto para decir que hay que jugar con la máquina: ella siempre da señales signos o indicios para que se despliegue o no alguna jugada en su tiempo, si tardas o quieres efectuarla sin que ella marque la pauta, la estrategia será entendida como una necedad humana, y por tanto, favorecerá su plan de juego. Así pues, es menester estar muy abierto y muy atento: no se puede jugar lo que uno desee espontáneamente jugar: siempre hay una lectura de los posibles y de los imposibles que está ritmada por la máquina. Todo indica que este es un juego de pulcritud de planeación: un plan sostenido invocará al azar del juego para que éste esté de su lado, si uno va cambiando de planes o en cada tiro se desdibuja el plan anterior, se está perdiendo el tiempo. Pues bien, toda esta cuestión de planes está íntimamente ligada al saber resolver problemas para poder ir adaptando el plan de juego al juego mismo.

En realidad el plan de juego no es un sólo plan sino una superposición de planes que tienen que irse resolviendo uno a uno, tiro a tiro. Pero para pasar de un plan a otro (respecto al gran plan de juego) uno tiene que resolver una serie de retos, cumplir ciertos tiempos -sobre todo para desplazar unidades- y sobreponerse a las frustraciones. Siempre que uno quiera hacer algo que no esté dado a lograrse, es que el plan está mal planeado, y entonces hay que recomponerlo, dentro de un tiempo limitado para rehacer las estrategias. Sin embargo, por más que recompongas los planes, la máquina siempre se las arreglará para picarte las costillas o para estar un paso adelante de ti, o si es el caso, un paso atrás. Este afán chinga-quedito de la máquina está en función de reactivar la frustración y de orillarte a superarla. En cada turno -es decir cada que uno termina de hacer sus moves de juego, y cada que la máquina hace los suyos-, debe de reabrirse una retroalimentación de los planes, lo cuales cada turno se ponen a prueba y por ende, ponen a prueba el plan íntegro de juego.

Esta retroalimentación es sumamente desgastante e implica vigilar que no se tire por impulso. Pero esto llega al punto de la complicatio: porque es obvio que, en un juego desarrollado, entre más unidades despliegues, más estrategias estés efectuando, y más visualización tengas de los tiros de la máquina: cada turno se hace más largo y complejo de seguir, tanto en tu tirada como en la tirada de la máquina. Muchas veces me tocó ver cómo en juegos muy desarrollados, los tiros de la máquina tardaban hasta una hora, y otro tanto tardaban los míos. De modo que esto de evitar la frustración llega a ser un tema central, no sólo a nivel del despliegue estratégico, sino también a nivel del desarrollo del juego.

Es ahí donde en este juego de despliegues, frustraciones y retroalimentaciones implica tanto un aprendizaje lógico-formal como una capacidad de calcular variables y relaciones, la cual llega a ser muy formativa. En este punto es donde me vienen a la mente las cuestiones cibernéticas de Bateson, sus teorías del doble vínculo y del deutero-aprendizaje: él nos dice que para resolver una serie de condicionamientos asociados a una clase particular de problemas (tomando que estos condicionamientos se presentan como callejones sin salida o dobles vínculos que sobrecargan la experiencia, es decir, que se manifiestan como frustraciones) es necesario poner en relación todo lo aprendido para retroalimentarlo, acondicionarlo, y hacerlo pasar por un circuito de diferenciación que permite matizar las posibles soluciones. Me da la impresión de que juegos como éste, donde el nivel de variables y relaciones es muy abierto, es un excelente dispositivo por el cual uno puede acoplarse y disolver las frustraciones referidas a los problemas que dicho dispositivo simula. Pero es en la medida de ese acoplamiento que uno puede hacer de ese dispositivo un circuito de diferencias legibles en función de adaptarse a los problemas que nos presenta y de resolverlos aprendiendo su lógica formal. De tal modo que el jugador experto sería aquél que ya tiene una serie de premisas incorporadas las cuales irá poniendo en juego respecto a la lógica formal del juego, misma que sólo puede aprenderse por ensayo y error y con muchas horas de practica.

Por todo lo anterior es que pienso que la cyborización esta más dada en términos de planos y de planes, de planeaciones y de programáticas. Y es que por ejemplo, para jugar competentemente este tipo de jueguitos, uno ya debe de tener un plan de juego que es ya un plano de automatización encarnado donde las premisas lógicas incorporadas se ordenan y se superponen según la propia experiencia de juego. Y si bien este plano se activa con el propio dispositivo de juego, al estar encarnado y portarse a donde quiera que uno vaya, sigue funcionando como un ordenamiento programático de las acciones más cotidianas, sin significar su rigidez y sin cancelar las posibles variables creativas.

En fin, hablando de variables y para no variar, he vuelto a escribir como loco y vuelto a ab/usar de este espacio escritural…

Sin embargo, es por ahí que pienso que va todo el asunto, pero por lo que mencionas del Shenmue, seguro tu vas como mucho más en avance… :-)

Cosmodélicos saludos

Comentado por Naxos en:
“Creadores de civilizaciones”
22 Nov 2006 11:16pm

Conversación en Rizomas

Noviembre 20, 2006
Bueno, es un buen momento para admitirlo: yo fui un gran jugador de la serie Civilización. Desde el I, II, y el III. Pero el año pasado, cuando salió la versión IV, corrí desesperado a los stands de juegos de una plaza cercana, enculado y decidido a comprarlo. Para mi fortuna, me dijeron que éste necesitaba un reproductor de DVD en mi PC -que no lo tengo- y una buena tarjeta de video -que tampoco-. En ese momento, tomé dichos requerimientos como un alivio y regresé a casa arrepentido y tembloroso. Y es que admito que mi gusto por el juego se volvió una ludopatía obsesiva. Me quedaba bien pegado jugando este fabuloso juego: lo que más me gustaba era el hecho de que se jugaba por turnos: eso hacía del juego algo más: el jugarlo se volvía un modo de acoplamiento con la lógica de la máquina, un ejercicio de estratégica y de táctica mental, un hiperajedrez en un hipertablero.

Pues bien, siendo un jugador experto, sobre todo desde el II, mis sesiones duraban hasta 20 o 30 horas por sentón, con descansos de 8 o 10 horas máximo, incluyendo dormidas (en los descanzos, despierto o dormido, sólo podía pensar en el juego). A este ritmo, un juego feliz y sostenido podía durar de 4 a 6 semanas como mínimo (siendo un jugador experto) y creo que no se puede reducir a menos. Recuerdo que yo sólo veía a mis familiares levantarse a vivir el día y después -como en un parpadeo- los veía dándome el beso de buenas noches.

La verdad es que de entre el II y el III, me quedo con el II, aunque jugué ambos por igual. Y es que en el II encontré mucha dinámica de juego y las relaciones estratégicas son mucho más exponenciales y abiertas: en ese aprendí a jugar (aprender a jugar lleva mucho, pero mucho tiempo, y mucha, pero mucha paciencia). Así pues, aprendí que en el II podía forzar el relacionismo del juego al máximo, mientras que en el III al hacerlo la máquina manda a error.

Con el II mi ludopatia se intensificó y fue extensiva al III. La cosa es que desde que jugaba el II, yo mismo creaba un mapa propicio a mi modo de juego, usando el maps editor. Creaba mi panóptico de guerra, el cual constaba de un gran continente en el centro del mapa y con todos los recursos posibles (recursos estratégicos sobretodo) muchos valles, ríos, y pocas montañas. A este continente lo rodeaba de extendidas penínsulas e islas pequeñas que lo protegían y que tenían estrechos accesos a él desde el norte, sur, este y oeste, de modo que las penínsulas y las islas sirvieran de bunker. Siempre tenía cuidado de que las penínsulas o islas no tocaran el borde del mapa ya que por ahí siempre puede precipitarse una invasión.

Después de crearlo, forzaba a la máquina reiniciando una y otra vez el juego con el mapa editado hasta que el random me concediera la ubicación deseada. Una vez logrado esto, empezaba a jugar, y la cuestión era sólo de tiempo: había que crear ciudades y maravillas al por mayor, colonizar el continente con la ventaja de conocerlo a la perfección -lo que te da chance de anticipar muchas jugadas y de calcular cuántas unidades necesitas-. También es menester ir a la punta en tecnología y hacerse de una política de gobierno fundamentalista, ya que ésta es la mejor para prepararse a la guerra.

Sin embargo, mi estrategia era evitar la guerra hasta que mi continente estuviera lleno de ciudades colocadas en posiciones siempre estratégicas, y hasta lograr tener una cultura en punta, integrada y extendida en red. Pero no armaba guerra alguna hasta tener abierto todo el mapa global y visualizar a la mayoría de las otras culturas, porque si atacas a alguna estando cerca de un gran espacio oscuro sin abrir -tan grande como la extensión de terreno de la cultura que atacas o de la tuya misma-, la logística del juego te saca de la manga una cultura casualmente tan desarrollada y poderosa como la tuya . Una vez abierto el mapa, usando exploradores y fragatas, las relaciones de visibilidad están cantadas, sólo es menester tener unidades dispersas por todo el mapa para visualzar en cada turno los tiros de tus contrincantes. Ahí es cuando las políticas de guerra empiezan y cuando hay que movilizar estrategias ofensivas a la par de tácticas defensivas.

Bueno, crear el mapa a mis preferencias era una manera más o menos segura de hacer feliz el desarrollo del juego, de avanzar a la larga y de ser competente a través de los años llevando la punta de la tecnología, pero también de lograr el respeto necesario para no ser invadido por alguna cultura enloquecida (y es que siempre hay una cultura que se deja tomar por una máquina de guerra, sobre todo cuando vas en la punta), en fin, era un modo de lograr hacerte al final de los avances tecnológicos necesarios para construir tu nave espacial.

No obstante, crear el mapa también era una manera de darte las ventajas de adquirir el poder de someter a tus contrincantes y de invadirlos si no placían tus exigencias. La cuestión estribaba en tomar una decisión: o hacer la guerra e invadir otras culturas, o avanzaren tecnología para construir la nave y hacer la carrera espacial. En mi caso, cuando todo iba bien, que son las menos de las veces, decidía hacer la carrera espacial y orientar todo a ello. Cuando algo salía mal y era irrecomponible, o cuando no podía despuntar lo suficiente respecto a alguna otra cultura, la cosa se ponía buena para la guerra, más que para otra cosa.

En fin, el II y el III los jugué al máximo, pero sobre todo en el II me sucedieron cosas increíbles. Por ejemplo:

…siendo yo apenas más o menos poderoso para defenderme de una cultura invasora que se había dejado tomar por la máquina de guerra y que invadía a cuanta cultura viera, fui testigo de cómo en lugar de conquistar ciudad por ciudad, quizá por fiaca, se decidía mejor a ir directamente sobre la ciudad capital de la cultura que estaba invadiendo, teniendo como efecto que la mitad de esas ciudades (una si, y una no) quedaran conquistadas. Fue ahí cuando me dí cuenta que mi juego acabaría en menos de 20 turnos y así fue, conquistó todas mis ciudades….

…también me llegó a suceder que, ya teniendo armas nucleares, vi cómo una cultura echó una bomba a una ciudad que era aliada mía, sin invadirla y con el sólo fin de mostrarle su poder. Siendo que yo me sentía fuerte quise defender a mi aliada y le eché por mi parte una bomba a una de tantas ciudades que pertenecían a esa cultura ofensora (según yo a modo de correctivo). Al siguiente turno cada ciudad de mi cultura recibió una detonación nuclear, sin mencionar que mi ciudad capital recibió al menos 5. Terminando ese turno y al siguiente, un anuncio salió en la pantalla diciendo que la tierra había perdido su estabilidad ecológica y que los polos se habían derretido, por lo que todas las ciudades estaban sumergidas en la selva y el fango!!!

De todos los juegos que hice en muy pocos logré llegar a la carrera espacial. Todavía fueron menos en los que logré mandar la nave, y en sólo unos cuántos pude hacerlo a tiempo antes que nadie. Pero en ninguno pude ganar. Me pregunto si el juego es “ganable” en ese sentido. Por ejemplo, la única vez que todo parecía para ganar:

…una vez aniquilada la cultura investida por la máquina de guerra, una vez adquiridos todos los avances tecnológicos necesarios, y mantenido a las ciudades productivas y libres de revolución civil; una vez hecha la reunión de las naciones unidas, y aparentemente erradicadas las armas nucleares; una vez llevando una agradable, amistosa, y siempre fiel alianza con una cultura amiga, la cual siempre estuvo en las buenas y en las malas, y que pudo desarrollarse contigo y junto a ti; una vez que quedaron fuera de la carrera espacial otras culturas menores: en fin, una vez que todo está puesto: por fin lanzas pues tu nave en primer lugar antes que nadie.

No sé porqué, pero invariablemente siempre que lanzas tu nave primero, otra cultura lanza la suya justo al siguiente turno, aunque el cálculo de turnos no resulte verosímil (debe ser un algoritmo referido al desenlace del juego). Pues bien, en este caso la cultura que lanzó también su nave en franca competencia, fue la cultura de mi amigo y aliado de todo el juego. Pues sucedió que al siguiente turno de que él manda su nave, es decir, dos después de que mandé la mía: el aliado no se presta a nada y despliega unidades en la frontera, te pide dinero o recursos que no necesita, y en fin, te hace la guerra.

Dado que desde que se lanza la nave hasta que llega a la galaxia alpha centauri sólo transcurren 20 turnos, el juego se abre y se vuelve un pandemonium de guerra y de resistencia. Faltando un turno para el desenlace y para que mi nave alcanzara alpha centauri:

…mientras resistía los embates de mi aliado -ahora enemigo- y mientras estaba aniquilando un escuadrón suyo de decenas de MIGS y de B52´s lanzados desde su portaaviones: de un helicóptero que se escudaba entre ellos baja uno de sus diestros espías: éste alcanza a llegar hasta mi ciudad capital y no sólo logra sabotear el radar anti-nuclear de mi capital, sino que también detona una bomba atómica que destruye mi base espacial y que hace por tanto que mi nave se desoriente en su rumbo y se quede perdida en el en el espacio exterior!!!

Al final del turno mi aliado se proclama ganador del juego y san se acabó!!!

Impresionante!!!

Comentado por Naxos en:
Creadores de civilizaciones
11/20/2206 745pm

Conversación en Curioseando

Septiembre 27, 2006
Curiosa, hola:Pues fijate que este asunto es más o menos insalvable: FF y IE están en disputa y cuando en una cosa se ve así, en la otra asá. Lo mejor que puedes hacer es diseñar tu blog visualizandolo en FF y tratando de que no se vea tan pior en IE.Porqué en FF???, porque FF tiene más ventajas en muchos sentidos pero principalmente porque visualiza casi igual que los browsers para Mac. Como sabes, hay páginas diseñadas en mac que IE no lee correctamente. Además, la mayoría de los bloggers usan FF u otros semejantes, es decir, son pocos los que visualizan tu blog como lo visualizas tu.

Mis blogs en blogger me han dado mucha lata en este sentido, pero es mucha satisfacción poder manipular el template y diseñar a ojo de buen cubero y quedar bien de los dos lados. Te recomiendo que te metas a tu template y aprendas del lenguaje, el cual es deducible conforme se va uno metiendo. Todo se da por ensayo y error: salva en word los códigos de antes, y cuando los alteres yquedes satisfecha, guardalos también. Y si quieres hasta las secciones completas o todo el template: guarda todo.

La clave es guardar, ser hábil en el copi-paste, y tener algunas horas de vuelo. Si te desespera estar horas frente al monitor picando y haciendo clicks, pues tronarás como ejote. Mejor relaja y empieza a desvelarte!!!

Vale la pena!!

saludos

Comentado por Naxos en:
“Toy Tiste”
27/9/06 1:35 PM

Conversación en neokia

Agosto 21, 2006

Naxos on Agosto 20th, 2006

Hola.

Con la nueva versión beta de Blogger, tenemos una primera reacción de parte Blogger que quizá sea tendiente a comercializar el acceso al template -justo como hace ahora wp-.

Es interesante ver como por un lado wp irá abriendo el acceso a su plantilla -pago por pago, upgrade por upgrade- mientras blogger lo irá cerrando despues de hacer que los blogs que aloja migren a la versión beta.

Escribí algo de esto en mi blog he hice una referencia a este post.

saludos

neok on Agosto 21st, 2006

Naxos he leído tu post, y creo que está bien pero que te has ido un poco por las ramas.

En principio Blogger al ofrecer edición de CSS gratis tiene un valor añadido respecto a la edición de CSS de pago que ofrece WordPress, y ahí es donde Blogger tiene un claro punto a favor respecto a WordPress.

Y por ello no tiene que meter CSS de pago ni nada por el estilo, además hay que recordar que Blogger es de Google y en la política de Google las opciones de pago no se suelen incluir, además de que Google inyecta dinero a Blogger, no como WordPress que no depende de nadie.

SaludoS y gracias por leer mi blog ;)

Naxos on Agosto 22nd, 2006

Jajaja, Bien, de hecho si me he ido por las ramas es porque no estoy muy seguro de que Blogger mantenga la edición libre de las plantillas. El mal presentimiento quedará disipado cuando vea que la nueva versión abre sin restricciones la edición del template. Pero confiemos pues en el dueto dinámico Google-blogger. saludos -P

Comentado por Naxos en:
WordPress.com o Paidpress.com
Agosto 20-22, 2006

Conversación en Tempus Fugit

Agosto 21, 2006
Hola Shora y gracias por la respuesta. La verdad es que no soy tan positivo en pensar que tendremos acceso gratuito a nuestra plantilla como aun lo tenemos. Pero me haces pensar que quizá no deba estar tan a la defensiva, ojalá tengas razón. El mal presentimiento se me pasará cuando vea habilitado el acceso a las plantillas. saludos PD. Por cierto, dado que tempus Fugit está a la vanguardia en esta migración, espero contar con algunos tips tuyos cuando me toque migrar a la nueva versión, no me gustaria estar en blanco cuando pase eso y no sabe quéhacer con los asuntos de los navbars y las categorías. Tendré la confianza de venir a pedir ayuda. Másaludos…
Comentado por Naxos en:
Migración a Blogger Beta
22.08.06 - 2:11 am

Conversación en Tempus Fugit

Agosto 20, 2006
Hola, una de las cosas que a mi me han llamado la atención es porqué blogger ha cambiado y lanzado esa versión beta, que se parece a muchos otros servicios en los que no se puede acceder a la plantilla. Deduje que es algo que tiene que ver con la competencia ¿pero quien podría competir con blogger a su nivel? y me dije: wordpress. Claro que me dije esto porque yo mismo tengo hace 20 días un blog en wp.com. y ahí no se podía acceder a la plantilla, hasta hace unos días: ya que implementaron un sistema de upgrades para poder modificar la hoja de estilo CSS. Los upgrades implican un uso de créditos que significan un pago de 15$ al año para poder hacer cambios paulatinos a la plantilla. Lo que estoy temiendo es que esto que está haciendo wp cambiará las reglas de competencia en el campo de la blogósfera, sobretodo porque blogger y wp son los competidores mayores. Blogger ha tendio que reaccionar al crecimiento de wp y la primera evidencia ha sido precisamente el lanzamiento de la versión beta en Blogger. Hice una publicación al respecto en mi blog de wp.com, la cual pueden leer con más detalle aquí. Por cierto que ahí hago una mención a este post y cito una palabras de Shora. Bueno saludos
Comentado por Naxos en:
Migración a Blogger Beta
20.08.06 - 10:53 pm