Bueno, antes que nada, para que podamos decir que en los videojuegos el término adictivo tiene un valor positivo, hay que tomar en cuenta quien juega. Si la adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender, no todos los juegos logran hacer que el jugador alcance ese valor positivo: depende qué tan en serio se tome el juego o qué tanto se juegue en serio. Cuando se juega en serio y las variables del juego son lo suficientemente abiertas, el jugador tenderá a aprender a desaprender lo aprendido para superar algún reto. Pero si se toma el juego en serio, siendo importante ganar y ser el mejor, normalmente eso no sucede aún cuando las variables sean abiertas. Hay juegos que tenderán a reforzar la incapacidad a desaprender, y por tanto refuerzan la lógica adictiva. Si la razón por la que cuesta trabajo dejar un juego es porque de él se ha aprendido cada vez más y sus variables abren más juego cada vez, el valor ahí es positivo. Si la razón es porque al jugarlo no se ha aprendido más que a caer en el mismo error de juego o en la misma zanja lógica, entonces se refuerza el error y el valor es negativo. Ser adicto sin culpa depende de la felicidad con la que se juegue, es decir, de aprender a no efectuar los mismos errores y prevenirlos, o adelantarse a ellos, etcétera. Pero esto depende directamente tanto del jugador como las variables del juego: sin son abiertas habrá felicidad; si son cerradas y el juego abre expectativas que no cumple para el jugador, sin duda habrá mucha frustración.Ahora bien, Cosmodelia discrepa cuando digo que la mayoría de los videojuegos presentan retos que, para dominarlo, exigen cada vez más tiempo de juego, habilidades finas, capacidades de desciframiento, resolución de microdialécticas, etcétera. De hecho es verdad, sobre todo, hablando de que han proliferado juegos de todo tipo para consumo comercial: que son más bien del tipo de juegos que se basan en modelos anteriores revestidos con otra piel y tema, pero también cuyas variables son cerradas haciéndose fácilmente dominables, por lo que se desechan para pasar a otro juego del mismo modelo pero con otro tema. Es verdad que muchos juegos de acción tienen este parámetro, sobre todo los de pelea: que a mi juicio son los que pueden ser dominados con muy pocos recursos -la misma serie de patadas, el mismo hábito de pelea, etcétera-, y por tanto implican mucha monomanía.
La cuestión de lo adictivo es muy relativa. En mi experiencia me han pasado cosas sumamente satisfactorias donde lo adictivo se abre a niveles lógicos distintos, y a valores positivos: pero insisto en que esto sólo se da cuando hay cierta libertad de juego con variables abiertas.
Por ejemplo, encontré que algunos simuladores de juegos deportivos -que no todos- tienen esta característica, y no tanto por la lógica binaria de la máquina en sí, sino porque que esta lógica respetaba la lógica del juego real que simulaba. En mi caso eso lo encontré con el juego de futbol soccer: hasta hace unos años aún arrastraba una práctica de juego lograda desde infante. Pasé por todos los juegos de soccer habidos y por haber, pero destaco el International Superstar Soccer y los de FIFA para PS2 (desde el FIFA2000 hasta el FIFA2005).
Pero las serie del International Superstar Soccer -una serie quizá de 5 o 6 cassetes renovados cada año en la consola Nintendo y Supernintendo-, se basaba en un modelo que anualmente se iba perfeccionando y que integraba nuevas cosas y nuevas variables. Era increíble cómo uno estaba dado a aprender de sus innovaciones y de cómo sus variables cada vez se iban abriendo respecto a las variables del juego real, incluyendo piruetas, machincuepas, gambetas y jugadillas adicionales. Pero todo eso era sobre la base del mismo modelo que se iba mejorando. Llegó un momento en que el modelo era bastante abierto y las posibilidades de elaboración de jugadas también, todo dado por una rítmica visual pero también sonora, la cual después descubriría como importantísima para saber jugarlo.
Cuando salió FIFA2000 y me hice del PS2, el modelo y sus variables eran los mismos pero había cambiado el ritmo, la velocidad, la profundidad de espacio, y también los comandos para realizar jugadas: esta inversión de los modos implicaba una reorganización de los condicionamientos adquiridos desde el viejo modelo. Pues bien, jugándolo me acoplé a ellos hasta hacer feliz mi juego: no obstante, en el sentido de la comercialización, descubría con enfado que cada año, al salir el nuevo juego, volvían a reorganizar todo eso. Es decir que cada vez que salía un juego me enfrentaba a condiciones distintas para comandarlo, microdialécticas, casi siempre premeditadamente revertidas, mientras que era el mismo modelo de simulación quizá con variantes mínimas. Era pues frustrante si lo comparamos a lo que estaba acostumbrado en el International: cuando adquiría el nuevo juego invariablemente me llevaba algún tiempo alcanzar el nivel de juego del año anterior -y a veces no alcanzaba a llegar a ese nivel deseado-. De todos modos esto se veía más o menos recuperado visual y estéticamente: mejores gráficas, resolución, etcétera, pero formalmente algunos juegos anteriores eran por demás mejores que los otros más nuevos.
Aunque hoy en día ya salieron juegos de futbol con modelos distintos, en ese entonces el International siempre lo consideré como el modelo más perfeccionado, y cuando salió el FIFA2000 en PS2, me percaté cómo lo habían retomado. El modelo del International siempre lo consideré el modelo de base, ya que alcanzó variables muy interesantes en su lógica formal y tenía un sistema de juego que invitaba mucho al perfeccionamiento sobre la base de lo aprendido y no como el FIFA, que había que reacondicionarse cada año para jugarlo. El sistema de International tenía un aliciente muy interesante que motivaba a limpiar los errores de juego cada vez y a permearse con la lógica y sus variables.
Por ejemplo, había un nivel de juego ordinario y otro extraordinario que implicaba desbloquear el nivel ordinario y así llegar a jugar con el equipo de los allstars. Si uno recurría a la treta de usar un password especial podía acceder a ese nivel extraordinario -yo jamás recurrí a ella-, pero la vía normal implicaba jugar todas las temporadas sin perder un sólo partido -hablamos de 3 o 4 temporadas con acaso unos 30 partidos por cada una-. Si uno no perdía ni un sólo juego -lo que es decir, una práctica perfecta- en el penúltimo partido la máquina hacía un extraño close up al rostro del jugador más dotado del todo juego -en los primeros cassetes era el italiano Roberto Baggio, después sería Fernado Redondo- y en ese close up ese jugador se dirigía hacia a ti y te hacía una mueca de reto. Después se abría el nivel extraordinario y te daban el password para acceder a él de ahí en adelante.
Se podría decir que ese nivel de juego redoblaba las habilidades de cada uno de los jugadores del equipo allstars y sus variables estaban llevadas al máximo de apertura. Era entonces cuando apenas la cosa se ponía buena. De modo que sobre lo ya aprendido, uno se veía obligado a hacerlo mejor, más rápido, y con menos errores, etcétera. Muchos al acceder a este nivel, sólo podían jugar con los allstars, porque jugar contra ellos implicaba mucho perfeccionamiento. A mi me gustaba mejorar mi nivel jugando contra ellos, pero me costaba mucho: para hacerlo con felicidad, primero seleccionaba como equipo a los allstars para acoplarme al nuevo nivel jugando allstars versus allstars. Cuando los dominaba, incrementaba aún más mi nivel seleccionando equipos menos poderosos para jugar contra esos allstars poderosos. Ello me permitía abrir mi aprendizaje y ampliar mi juego.
De hecho este es el modo que desde el principio considero hay que ir llevando para aprender lo que es posible hacer -y que sea hecho por ti- sin el autoengaño de que equipo poderoso con el que sueles jugar haga las cosas por ti. En el international todo ello estaba orientado a eso: incluso los jugadores tenían moods de juego: desde emoticones saltarines que equivalían a que el jugadores estaban exitados -o drogados
, hasta emoticones donde los jugadores se encontraban completamente exhaustos, descompuestos y/o prácticamente enfermos. Así pues, después de jugar un buen rango de equipos, según una descendente de los más poderosos a los menos, uno todavía podía escoger el mood más bajo para aminorar el nivel normal de cada equipo y por exigencia incrementar el propio nivel personal de juego. Por supuesto que había una variante random en los moods, que también resultaba interesante porque hacían de los ánimos diferenciales que dependían de cada jugador -incluso algunos jugadores jugaban mejor con cierto tipo de ánimo, sea bajo o alto, dependiendo de su posición y funciones-. Me gustaban mucho los juegos que implicaban perfectos diferenciales de intensidad: en un mismo equipo era mejor tener ánimos variados que tener a todos los jugadores exitados y brincando de ánimo. Pero todos estos detalles solo podían salir a la luz cuando el juego ya era de tu dominio, lo cual dejaba actuar libremente a las variables.
Y hay más, porque también está el modo de juego en sí. Por ejemplo jugando contra los allstars, se hacía indicativo efectuar el tipo de cosas que por defecto deben hacerse estratégicamente conforme el modo de juego real. Por ejemplo: en un contragolpe (o sea, cuando haces tu jugada pero no lograste meterla y por desgracia el balón rebota y le cae a un defensa contrario) el defensa allstar siempre e indefectiblemente mandará su pase lo más rápido posible al orquestador allstar de media cancha: este orquestador a su vez de inmediato mandará un pase largo perfecto con todas las ventajas a su delantero allstar, el cual sin más terminará por hacerte gol. En la máquina un contragolpe de los allstars es 99% gol, ya que implica necesariamente una mala ubicación de 99% de tus jugadores. Pues bien, me chocaba que sucediera eso, y era frenético mantener un ritmo de juego donde te anotan-anotas, anotas-te anotan, te anotan-anotas, y ello incluso en tiempo de compensación o hasta el último segundo del juego.
Para evitar la efectividad del contragolpe a ese nivel, sólo se podía hacer una única cosa correspondiente al 1% de posibilidad restante. Ello recaía en la colocación del 1% de tus jugadores, es decir, en un sólo jugador que no podía ser tu portero. La única opción era pues que tu medio de contención le hiciera foul al orquestador contrario, justo antes de mandar el pase a gol. Este recurso es ley aquí y en china, sea en el juego real como en el virtual, ya que es el único modo de detener un abierto contraataque. Pero hacer esto implicaba ir contra el aprendizaje limpio que te hizo llegar hasta ahí y que aprendiste para lograr que el juego fluya en su nivel más alto, donde un foul mal cometido es una tarjeta roja segura. No obstante, descubrí que si el foul lo cometías justo en el momento preciso, es decir, ni un segundo antes de que el orquestador reciba la pelota, ni un segundo después de que mande el pase, o sea: justo en el momento cuando éste tiene el balón para acometerlo de frente o de lado -pero nunca por detrás y nunca si la jugada se daba después de media cancha-, así pues, sólo en esa circunstancia y en ninguna otra, el foul no implicaba tarjeta de expulsión. Esto era muy interesante, porque si bien en el juego real ese foul sistemático siempre implica forzosamente tarjeta, cuando descubrí que en el juego no la implicaba deduje que esa era la única forma que la lógica de juego me dejaba para contener el contraataque.
Y es que no se podía decir que un juego estaba controlado cuando iban y venían goles a favor y en contra, donde el marcador era 18 a 19, y al minuto era 22-21. Para controlar pues el juego y contenerlo, además de recurrir a tocar el balón -que es ya un arriesgue- ese foul tenía que hacerse sistemático. A esto hay que decir que la máquina jamás hacía foules mal logrados o asistemáticos, de ahí que para jugarle al tú por tú tampoco había que hacerlos: solo se podían hacer fouls estrictamente sistemáticos a manera de contener la jugada contraria y evitar la tarjeta. Además, cuando la máquina no podía controlar el juego y era yo mismo quien lo controlaba, sucedía que sus jugadores se sobregiraban literalmente: se ponían a dar vueltas sobre sí mismos como furiosos, y trataban de quitarme el balón y de hacer su jugada. Este sobregiro se recargaba en el jugador responsable de orquestar las jugadas, y si no lo dejabas empezaba a hacer cosas cada vez mas extremas para lograrlo.
Así pues, aprendiendo este sistema, una vez me pasó que controlando el juego y recurriendo cada vez a la falta sistemática, logré sobregirar a la maquina y sacar unos 5 goles de ventaja. Pero resulta que ya en el tiempo de compensación y prácticamente ganado el juego, justo cuando estaba yo reteniendo un poco el balón, el orquestador contrario en un acto de desesperación me fouleó asistemáticamente e ipso facto fue expulsado. Después el árbitro silbó el final del partido y el orquestador aún caminaba hacia las regaderas.
Este acto foulero del orquestador, completamente asistemático para un robot, era consecuencia de que yo había explotado ese 1% de posibilidad para contrarrestar el contraataque: jamás de los jamáses había visto que expulsaran de ese modo a ese jugador, en ese nivel extraordinario de juego, siendo un allstar, y mucho menos siendo el mejor jugador de todos los jugadores -el más importante, el más dotado, el más disciplinado, etcétera-. Me resultó muy sorprendente…
Pues bien, son este tipo de variables las que le dan un valor positivo a la adicción al juego: las variables abiertas, que responden vis a vis al juego y que permiten que respondas a él también en un vis a vis: son variables que le dan sentido a todo lo que has aprendido, que te lo retribuyen en una formalidad lógica que al aprenderse, se incorpora, se teje al cuerpo, se encarna. Y todo este aprendizaje está en proporción inversa con el desaprendizaje de los errores. Pero aún cabe preguntarse: ¿a qué grado llega todo esto sobre todo en los videojuegos?
Para responder a esto me queda aún otra experiencia qué contar relativa también a este jueguito futbolero. Esa experiencia tiene que ver ahora con el contexto de juego: cada vez que jugaba, ya siendo un jugador experto, antes de empezar predisponía todo para que no hubiera interrupciones. Esto suele ser muy clásico cuando se lleva ya muchos años de jugar: se vuelve un hábito que implica un breve ritual donde se hacen miniacciones previas a adentrarse en el juego según la costumbre. Este era el desarrollo del contexto: iba a cuarto de mi hermano donde estaba el juego, prendía la tele y la consola mientras el cassete estaba ya insertado. Después iba a mi cuarto y llevaba almohadas para acomodarme, me acercaba un cenicero, me preparaba un refresco, y hacía cosillas previas de cualquier índole.
En el interín de que hacía esto la máquina ya estaba prendida y sus introducciones ya estaban sonando (esas que presentan el titulo de la empresa, y luego un inicio con música, hasta llegar a esa portada donde tintinea continuamente el “press start” por unos minutos, para después dar paso a los previews breves de juego -los cuales a su vez luego llevan al reinicio de las introducciones, hasta el “press start” y así…-). Cuando finalmente yo llegaba, me sentaba, me arrimaba cenicero, refresco, acomodaba una y otra vez las almohadas, desenredaba y limpiaba el control, y también acomodaba el cable a modo de que no se jalara, todo ello, hasta pulsar finalmente el start y empezar a jugar.
Después de muchas veces de repetir inconscientemente este ritual, en una ocasión al presionar el start, la máquina hizo un sonido agudo como cuando se acerca un micrófono a un altavoz. No le di mucha importancia mientras veía que estaba iniciando con normalidad, pero cual sería mi sorpresa al descubrir que ahora la música de fondo había cambiado por completo y sonaba tipo tecnopop. Es decir que ya no era la misma musiquita ñoña de siempre, sino que era otra completamente distinta con tonos y ritmos mucho más alternativos. No era sólo en la portada que se oía, sino en todo el juego y en los stages para preparar jugadores, jugadas, etcétera. Era obvio que no era producto de un error de fábrica o de alguna rara interferencia musical: era algo que el cassete ofrecía como un plus adicional. Pero ese plus me parecía tan random, tan insospechado, tan dado al azar, que no sabía cómo había sucedido. Lo único que había hecho había sido lo de siempre: cumplir con mis preparativos y darle start. Estaba desconcertado.
Así pues, sin ignorar el suceso apagué de nuevo la consola para ver de qué se trataba. Hice un poco de memoria y recordé que cuando le había dado start, era cuando estaban las secuencias futboleras del inicio, es decir, no cuando estaba la portada del press start, sino cuando ya había pasado el tiempo y de ésta seguían los previews de juego. Así que esperé a que se dieran los previews y cuando se dieron, presioné start. Nada sucedió, y la máquina inició con la misma musiquita de siempre. Pasmado, volví a intentarlo, llegando a los previews y pulsando start una y otra vez.
Esos previews mostraban al menos tres secuencias de juego antes de volver a la portada, y duraban algunos segundos cada uno de ellos. De pronto empecé a observar las jugadas que aparecían en cada preview detectando lo siguiente: el primer preview terminaba cuando un equipo fallaba su jugada y el otro iniciaba la suya desde la salida; el segundo iniciaba cuando estaban peleando la pelota en media cancha o tocándola; y el tercero cuando un equipo ya estaba en cancha contraria elaborando juego para anotar.
Después de ver muchos previews, me llamó la atención de que nunca sucedía que llegaran a anotar, como si fuera una especie de patrón. Viendo más previews, me dí cuenta de que lo más lejos que llegaban las jugadas para la anotación, eran al borde del área grande contraria, a la altura del semicírculo (y entonces la secuencia terminaba y se iba a la portada de inicio). No sé cuantas veces lo intenté, pero en cada jugada de cada preview que veía pulsaba start para ver si podía lograr reactivar esa musiquita otra vez.
El caso es que el patrón más constante era en el tercer preview, donde nunca pasaban del semicírculo del área grande contraria. Recuerdo que llegué a pensar que era una lástima no ver la anotación, porque siendo que era yo un jugador experto, veía claramente que esa jugada era de gol inminente.
Y de pronto entendí el mentado patrón: yo mismo sabía que al llegar a ese punto sólo faltaba hacer el tiro a gol para anotar, siendo que ya se había dado el pase con ventaja, esquivado al defensa, y que el portero estaba fuera de sitio: una pura rítmica visual. De modo que me dije: si yo estuviera en ese punto, sin duda tiraría. Así pues, deduje que había que presionar start justo cuando estaba la jugada en esa situación de gol inminente: y cuando lo pulsé, voila!! el sonidito agudo sonó y la musiquita tecnopop se volvió a escuchar en el inicio. Estaba conmovido, recuerdo que la piel se me puso chinita de haber descubierto el asunto y descifrado el enigma. Incluso lo repetí varias veces para comprobarlo: era impresionante que fuera sólo en ese límite del área, en un rango de tiempo de un sólo segundo, y no más.
¿Qué quería decir todo eso? ¿Cómo es que los creadores de este juego tenían las esperanzas de que alguien por azares del destino diera con esa opción? No cabe duda que en su diseño dejaban posibilidades abiertas incluso a ese nivel, y que en esas posibilidades ya estaban considerando una opción ritualezca como la mía, para descubrir (sea por chiripa, serendipia o azar) esa única y rara opción. Por supuesto, era esa época en que los juegos tenían truco y medio con opciones raras escondidas. Pero en realidad quería decir muchísimo que esa opción estuviera demarcada en el límite del área, como dando a entender algo relativo a la rítmica del propio juego, de la relación metadiscursiva de saber jugarlo, y que por demás daba la clave de que en ese punto del área, era donde uno tenía que ritmar el juego mismo, para ganarlo y dilucidar su fórmula secreta: ahí estaba el límite de todas la posibilidades de gol, como si fuera un punto de creación abierto, como dije, pura rítmica visual.
En fin, todo esto para compartir mi experiencia con este juego, y para tratar de mostrar cómo es que lo adictivo del juego depende mucho de este tipo de variables locas y dispositivas en la propia formalidad del juego, y que ellas, con sus relaciones abiertas inauditas e insospechadas, implican un valor positivo para quien las deduce y para quien las explora en sus propios condicionamientos. Así pues, lo que creo que hay que entender de todo esto, es lo que ya venía diciendo desde el principio: un juego con relaciones abiertas implica cierta felicidad al jugarlo, a pesar de que pueda implicar también “un estar pegado” al juego, o a pesar de que sea un vínculo casi total con el juego y del todo absorbente. Si ese vínculo ofrece variables cada vez más abiertas en su relación, es menos adictivo: como dice Cosmodelia: implica un valor positivo. Y ello, a diferencia de los juegos cerrados o menos perfectos en esta relación íntima, ya que al ser limitados sólo procuran frustraciones infelices.
Todo esto me recordó un pasaje de la película Mente brillante: cuando el joven Jonh Nash (-en vida un teórico de los juegos a niveles insospechados, sobre todo en economía y en física social-) está jugando el juego chino de go con un adversario. Nash abre el juego según él con una jugada perfecta, pero a los pocos turnos su adversario hace unos tiros que lo acorralan y le hacen perder. Entonces Nash en su papel de supuesto esquizofrénico, se pone como loco, tira el tablero, las piezas, y sale frustrado corriendo arguyendo que el juego es imperfecto.
En la edición final de la película la cosa queda ahí, pero en las escenas excluídas del DVD hay una secuencia referida a eso: donde llega Nash con un tablero de go distinto, diseñado por él mismo, con el cual se ufana de haber perfeccionado sus relaciones, es decir, de hacer que el go pueda ser jugado felizmente de un modo perfecto desde la primera jugada y según la apertura de sus variables. Por supuesto esta es una exageración cinematográfica de la película, ya que el juego del go es el que más relaciones abiertas ofrece: tan abiertas que pueden ser análogas a la apertura de la espiral fibonacci o del número áureo -según se puede ver en pi, el orden del caos-.
Bueno, en fin, después de todo esto, creo que se puede concluir que la cosa es jugar juegos que impliquen relaciones abiertas, lo cual dejará de implicar una adicción, o bien, la implicará con un valor positivo…
saludos