Thanks @anodyne2art !!!
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Bailarina, 1995 by Apolo
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- Nice visuals. But all the molecular points are always converging to the center, or to the main code, without scaping. That is not giving any sense to the formation, i mean, that is not explaining why they are going through a codification neither why the center runs like a field of atraction. If they are passing through that, some molecules should decodificate themselves and scape, because the main code isnot capable to codify and retain each molecule with an specific code. So he should just let go while they will try to get out of his field -without success, because he will recodify them-. I think this visual es pretty awesome, but i have to say sincererly that it lacks a main conceptual explanation, maybe a deleuzian ontology shoud be backgrounded
- Comentado por Naxos en:
- code_swamp
- 18 junio 2008 2:20am
- Nice visuals. But all the molecular points are always converging to the center, or to the main code, without scaping. That is not giving any sense to the formation, i mean, that is not explaining why they are going through a codification neither why the center runs like a field of atraction. If they are passing through that, some molecules should decodificate themselves and scape, because the main code isnot capable to codify and retain each molecule with an specific code. So he should just let go while they will try to get out of his field -without success, because he will recodify them-. I think this visual es pretty awesome, but i have to say sincererly that it lacks a main conceptual explanation, maybe a deleuzian ontology shoud be backgrounded
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- Ay! de haber sabido que también eres docente, mi estimado Karpicius, no hubiera dudado en incluirte en el meme original… no sé qué decirte, siento que fue una omisión tosuda de mi parte :-S
Por lo demás, me alegra mucho que hayas seguido el contagio y la imagen que escogiste me parece muy de lo que se refleja al entrar a tus espacios, ligereza, diseño y audacia en el trazo… excelente!muchos saludos
- Comentado por Naxos en:
- Meme: Passion Quilt [español]
- 20 mayo 2008 11:42pm
- Ay! de haber sabido que también eres docente, mi estimado Karpicius, no hubiera dudado en incluirte en el meme original… no sé qué decirte, siento que fue una omisión tosuda de mi parte :-S
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- Pues si el tema vale en literatura, que en realidad no es tan grave precisamente porque como tal está alimentada por esos lectores de superficie, que no buscan empalmar planos textuales o tradiciones y estilos, sino arremolinarse en el placer del simple leer y de estar sumergido en el encantamiento de la lectura, si vale pues para ella afortiori vale para filosofía, donde cada obra apela a una tradición discursiva a una serie de encadenacmientos académicos y de citaciones, alusiones y demás configuraciones que hace escuela y que dibujan un panorama conceptual, todo un paisaje histórico ontológico. Desde este punto de vista, la queja del autor que traes a colación es un tano risible, y suena como la queja de “es una lástima que no todos puedan arremolinarse en el placer de leer a fulanito o perenganito como yo lo hago con sutanito y agapito”.
saludos
- Comentado por Naxos en:
- ¿Se puede leer sin haber leído?
- 17 mayo 2008 3:36am
- Pues si el tema vale en literatura, que en realidad no es tan grave precisamente porque como tal está alimentada por esos lectores de superficie, que no buscan empalmar planos textuales o tradiciones y estilos, sino arremolinarse en el placer del simple leer y de estar sumergido en el encantamiento de la lectura, si vale pues para ella afortiori vale para filosofía, donde cada obra apela a una tradición discursiva a una serie de encadenacmientos académicos y de citaciones, alusiones y demás configuraciones que hace escuela y que dibujan un panorama conceptual, todo un paisaje histórico ontológico. Desde este punto de vista, la queja del autor que traes a colación es un tano risible, y suena como la queja de “es una lástima que no todos puedan arremolinarse en el placer de leer a fulanito o perenganito como yo lo hago con sutanito y agapito”.
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- Hola!
Tengo en este post [Foucault habla de Bachelard], un intento de reseña de lo que acá dice Foucault.
Para todo aquél interesado.
Muchos saludos. - Comentado por Naxos en:
- Foucault sobre Bachelard
- Martes 08 enero 08 1:18am
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- Hola!
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- Aunque probablemente el jugo de la conversación ya migró hacia el nuevo post de Justo, acá moroso aclaro que al menos soy de este planeta: un desterritorializado -que no desterrado- nacido mexicano pero no sé aún si por ventura o desventura. Y en fin, me gusta más obscuro en singular, inscripto lo uso para marcas, señales, huellas o epitafios, e inscrito para los seres sociales que procesan sus nombres o firman banas sentencias institicionales.
saludos a todos…
PD a Justo:
Gracias por el detalle de visitar mi blog de comentarios, la verdad es que desde ya hace tiempo algunas de mis publicaciones en Inmanencia claman por su ojo revisor, sobre todo uno de la sociológica filosófica -aunque por ahí también hay uno nuevo sobre Nietzsche-… si señor Justo: considere esto como una petición especial que reconoce la amplitud de sus saberes y que pide algunas palabras suyas que sirvan de brújula…
saludos - Comentado por Naxos en:
- Los ojos de Benedicto XVI
- 18 abril 2007 4:01pm
- Aunque probablemente el jugo de la conversación ya migró hacia el nuevo post de Justo, acá moroso aclaro que al menos soy de este planeta: un desterritorializado -que no desterrado- nacido mexicano pero no sé aún si por ventura o desventura. Y en fin, me gusta más obscuro en singular, inscripto lo uso para marcas, señales, huellas o epitafios, e inscrito para los seres sociales que procesan sus nombres o firman banas sentencias institicionales.
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- Pues revisaré Naked Lunch otra vez, aunque tengo bien presente Fear and Loathing in las vegas, no recuerdo evocaciones explícitas… bah! como sea ya no creo que después de Spider pueda hacerme cambiar de parecer!!!
saludos!!!
Te espero en twitter!!!
- Comentado por Naxos en:
- Domingo háptico
- 17 abril 2007 6:18pm
- Pues revisaré Naked Lunch otra vez, aunque tengo bien presente Fear and Loathing in las vegas, no recuerdo evocaciones explícitas… bah! como sea ya no creo que después de Spider pueda hacerme cambiar de parecer!!!
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- Señor Veyrat, no reprenda usted a la dama Kafeína, porque quizá su premura se deba a la ingesta de la otra cafeína, y se sabe que eso acelera un poco las temblorinas. Y a esa dama le digo que no hay problema: que aunque no soy siciliano, tampoco me afeito tan seguido. Un castizo achuchón suena como una especie de saludo afectuoso concordiante, lo cual es de muy bien sentir. Al señor kant le digo que este caluroso saludo que me hacen es muy bien recibido, muy grato ante tan pintorescas participaciones, y aunque este ir o venir por acá es reciente y mis comentarios aún tímidos, el afecto parece milenario… A mi también me resulta gracioso que vean oscura mi escritura, aunque no tanto como comprobar que esta vela por dentro es buen candil para ver por fuera….
saludos a todos, especialmente a Justo Serna
- Comentado por Naxos en:
- Los ojos de Benedicto XVI
- 17 abril 2007 5:57pm
- Señor Veyrat, no reprenda usted a la dama Kafeína, porque quizá su premura se deba a la ingesta de la otra cafeína, y se sabe que eso acelera un poco las temblorinas. Y a esa dama le digo que no hay problema: que aunque no soy siciliano, tampoco me afeito tan seguido. Un castizo achuchón suena como una especie de saludo afectuoso concordiante, lo cual es de muy bien sentir. Al señor kant le digo que este caluroso saludo que me hacen es muy bien recibido, muy grato ante tan pintorescas participaciones, y aunque este ir o venir por acá es reciente y mis comentarios aún tímidos, el afecto parece milenario… A mi también me resulta gracioso que vean oscura mi escritura, aunque no tanto como comprobar que esta vela por dentro es buen candil para ver por fuera….
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- Kurupicho:
Pues de todas las pelis que he visto de Cronenberg, ninguna me ha gustado. Quizá sólo La Mosca, pero incluso no podría asegurarlo. Me parece que es un director que gusta dirigir guiones muy pálidos y poco consistentes. Siempre queda algo que desear de sus películas, no sé porqué. Sin embargo, admito que eXistenZ es la que me ha resultado más acondicionada. Pero el final me resultó un fiasco ya demasiado explotado en la ciencia ficción de las últimas fechas. Eso de que la eXistenZ implica una TrasdenZ se me hizo algo para decpcionar. Por supuesto que el discurso del filme juega con una InmaneZ con el lector, pero ello está manejado de un modo débil.
En fin, valga esto como desahogo: sólo quería comentarte que Cronenberg no me llena por más chances que le doy a sus pelis

Pero respeto mucho que se le considere un director importante…muchos saludos
Pd
Por cierto ¿aceptarás mi invitación a que te unas a la comunidad twitter, o te harás del rogar
? me gustaría mucho que los blogamigos y demás bloggers activos se integren y hagamos nanoblogging molecular…anda ánimate!!!!
+saludos
- Comentado por Naxos en:
- Domingo háptico
- 17 abril 2007 5:44am
- Kurupicho:
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- Sobre el asunto, me adscribo ahora a la percepción de señor Veyrat, con todo y su puntual recordatoria al baconismo inicial anti-paposo. Tan es cierto lo que dice el señor Veyrat, que a mi juicio ello queda plasmado inevitablemente en el retrato interminado que Justo nos introducen aquí: Ratzinger hoy día sin duda más mal-dito que bene-dicho, se presenta tornado hacia la sombra, dando la espalda a la luz y tras solamente una cortina: tan sólo tendría que estirar su mano y moverla para de reojo espiar sin ser visto, desde lo oscurito de su trono. Hay incluso amaneramiento en su vestimenta: la cintura parece ser demasiado entallada. La evocación al poder perdido y el tono pardo de la parte baja de silla, tienen un matiz un tanto lodoso y casi putrefacto. A mi juicio la proxémica que lo pone entre la luz demasiado blanca y la sombra demasiado obscura invita a un juego de incertidumbre histórica…
saludos a todos - Comentado por Naxos en:
- Los ojos de Benedicto XVI
- 17 abril 2007 2:36am
- Sobre el asunto, me adscribo ahora a la percepción de señor Veyrat, con todo y su puntual recordatoria al baconismo inicial anti-paposo. Tan es cierto lo que dice el señor Veyrat, que a mi juicio ello queda plasmado inevitablemente en el retrato interminado que Justo nos introducen aquí: Ratzinger hoy día sin duda más mal-dito que bene-dicho, se presenta tornado hacia la sombra, dando la espalda a la luz y tras solamente una cortina: tan sólo tendría que estirar su mano y moverla para de reojo espiar sin ser visto, desde lo oscurito de su trono. Hay incluso amaneramiento en su vestimenta: la cintura parece ser demasiado entallada. La evocación al poder perdido y el tono pardo de la parte baja de silla, tienen un matiz un tanto lodoso y casi putrefacto. A mi juicio la proxémica que lo pone entre la luz demasiado blanca y la sombra demasiado obscura invita a un juego de incertidumbre histórica…
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- Amalia:Cuando escribes de esa manera haces que las líneas se abran. Ya te he dicho lo mucho que consuena tu tono y tu mirada. Para mi está muy claro. Es tu prosa la que me resulta transparente y tan rica. Me llena mucho esta escritura, me contiene este tono, me llena de contento, de contenido. Y abre líneas que se ponen en juego con la experiencia misma. Lo celebro mucho, y te leo silencioso.
Saludos afectuosos
- Comentado por Naxos en:
- Utopías y digresiones
- 3/08/2007 1:45 AM
- Amalia:Cuando escribes de esa manera haces que las líneas se abran. Ya te he dicho lo mucho que consuena tu tono y tu mirada. Para mi está muy claro. Es tu prosa la que me resulta transparente y tan rica. Me llena mucho esta escritura, me contiene este tono, me llena de contento, de contenido. Y abre líneas que se ponen en juego con la experiencia misma. Lo celebro mucho, y te leo silencioso.
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- Bueno sin el afán de ser chocante, para comentarios sobre el tema Matrix-realidad, recomiendo éste .

saludos - Comentado por Naxos en:
- Baudrillard, Matrix y los mundos virtuales
- 7 Marzo 2007 | 11:35 AM
- Bueno sin el afán de ser chocante, para comentarios sobre el tema Matrix-realidad, recomiendo éste .
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- Cosmodelia, me llamó la atención que recontactaras a Lilia para reseñar tu libro, y me pregunto si acaso andas por México. Conste que no me gustaría perder la ocasión…

saludos - Comentado por Naxos en:
- Nexus Machine
- 3/04/2007 03:22:39 PM
- Cosmodelia, me llamó la atención que recontactaras a Lilia para reseñar tu libro, y me pregunto si acaso andas por México. Conste que no me gustaría perder la ocasión…
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- Cosmodelia:
MUchAs FeliCidaDes!!!!!
Siempre lo supe, de verdad: había mucho potencial en esas atmósferas narrativas que nos compartías desde ::: Extropía 1.0 ::: y pasando por tus textos sobre el devenir cyborg, hasta Nauta Sector…. Hoy tenemos ya Nexus Machine a nuestro alcance, y como dice Lilia, es una prospección cinematográfica o incluso de animación por computadora… Pues quiero felicitarte por este fruto que nos llena de alegría a quienes desde siempre hemos estado cerca de aquí, y que siempre hemos apreciado tu visión…Es momento de hacerse del libro!!!
Oye, una pregunta ¿estuviste o estás en México?Muchos saludos, un abrazo fuerte!!!
Y salud!!!!!
- Comentado por Naxos en:
- Nexus Machine
- 3 Marzo de 2007 200pm
- Cosmodelia:
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- Dejas ver hasta donde la escritura es una tibia sensualidad mojada. Picarona!
- Comentado por Naxos en:
- lluvia estival
- 20 de febrero 2007 2:01am
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- Lo que define a la pornografía es el exceso del detalle, es decir: manifestar abierta y explícitamente el detalle del detalle. En la imagen este detalle tiene un aliado técnico: el acercamiento o close up, el cual recorta la escena y hace de ella un exceso que detalla en su recuadro la acción o el punto de interés, y ello a pesar de que su movimiento sea de cierre respecto de lo que se ve. Y si consideramos que la teoría del detalle dice que el detalle es capaz de reconstruir una totalidad, de evocarla o de decirnos todo de ella, aún siendo tan sólo una parte de ella, pero que contiene todo lo que de ella hay que ver, sentir o reflexionar, podemos decir que una escena pornográfica es tanto el acercamiento que presenta el acto sexual en su abierta genitalidad, como el beso telenovelesco que presenta un beso apasionado donde igualmente fluidos e intercambios, nexiones y conexiones se hacen explícitas. Ambas circunstancias se magnifica la acción sin pudor alguno, es decir, ya que se publica para ser vista por alguien más, pero la definición está más en el detalle, ya que su propia naturaleza está dada a ser vista a cierta distancia y reconocida -digamos- por “un tercero” que evoca la totalidad que no se ve. Pero cuando esas cosas las hacemos en privado y en nuestra intimidad, esto es, sin que sean publicadas, por más “wild” o “hardcore” que sean en la acción, no son susceptibles de ser pornográficas.
saludos
- Comentado por Naxos en:
- Definir la pornografía
- 5 de febrero 2007 7:31am
- Lo que define a la pornografía es el exceso del detalle, es decir: manifestar abierta y explícitamente el detalle del detalle. En la imagen este detalle tiene un aliado técnico: el acercamiento o close up, el cual recorta la escena y hace de ella un exceso que detalla en su recuadro la acción o el punto de interés, y ello a pesar de que su movimiento sea de cierre respecto de lo que se ve. Y si consideramos que la teoría del detalle dice que el detalle es capaz de reconstruir una totalidad, de evocarla o de decirnos todo de ella, aún siendo tan sólo una parte de ella, pero que contiene todo lo que de ella hay que ver, sentir o reflexionar, podemos decir que una escena pornográfica es tanto el acercamiento que presenta el acto sexual en su abierta genitalidad, como el beso telenovelesco que presenta un beso apasionado donde igualmente fluidos e intercambios, nexiones y conexiones se hacen explícitas. Ambas circunstancias se magnifica la acción sin pudor alguno, es decir, ya que se publica para ser vista por alguien más, pero la definición está más en el detalle, ya que su propia naturaleza está dada a ser vista a cierta distancia y reconocida -digamos- por “un tercero” que evoca la totalidad que no se ve. Pero cuando esas cosas las hacemos en privado y en nuestra intimidad, esto es, sin que sean publicadas, por más “wild” o “hardcore” que sean en la acción, no son susceptibles de ser pornográficas.
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- Anibal, por descuido y premura no puse la función share en el documento, pero ahora ya está listo compartir (de modo que ya no has de tener problema alguno para descargarlo). Muchas gracias por avisarme, y muchos saludos a todos…
- Comentado por Naxos en:
- ¿Qué es el acto de creación? (Gilles Deleuze)
- 4 de febrer0 2007 11:45pm
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- Anibal, excelente!!! Muchas gracias, el video está en muy buen estado, a diferencia de los que subieron en youtube en septiembre. Ya decía yo que había que esperar a una mejor calidad, y me alegra que hayas sido tu quien haya sido el notificador. Para quienes se interesen, he posteado a propósito de traducciones y transcripciones, un enlace para descargar la transcripción al español del abecedario de Gilles. Este es el enlace… Saludos
- Comentado por Naxos en:
- ¿Qué es el acto de creación? (Gilles Deleuze)
- 4 de febrero 2007 9:22pm
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- Hola. Perdona, me interesa descargar la trasncripción del texto, pero no ha resultado. Quizá ya no esté en función, o de plano no sé cómo descargarlo. ¿Sería mucho pedir que nos lo facilitaras como tal, aquí mismo? o en su defectos: ¿tendrías inconveniente en hacérmelo llega vía email, si es que ya lo descargaste tu mismo? Muchas gracias y saludos.
- Comentado por Naxos en:
- El Abecedario de Gilles Deleuze
- 3 de febrero 2007 6:30am
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- Hola Gabriela, muchos saludos. Pues celebro las palabras que has mencionado en tus comentarios, de verdad. Lejos de toda promoción, te doy a conocer este link donde anuncio un post-package sobre el debate. Creo que puede interesarte si te gusta Foucault, además de que incluyo una versión un poquito más larga del video, también completemté las partes editadas de esa segunda parte del debate, en una transcripción que yo mismo hice. Hay artículo anexos también interesantes. Bueno saludos y he capturado tu blog en mis feeds…
- Comentado por Naxos en:
- Foucault: Vigilar y Castigar. Los vicios del poder
- 1 feb 2007 2:27am
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- Vaya! No sabía que Thompson se había suicidado, es decir, no sabía que había muerto. Bueno, en definitiva el libro está muy bien, pero me parece que el rescate que hace Gilliam en la película es fantástico. Por otra parte, a mi juicio la actuación de Depp es delirante (por cierto que sabemos que Depp es “deep”, pero se les pasó una “e” y les faltó la “p”
A propósito de que este nuevo blog es periodístico, quiero acotar el hecho de que les faltó arriesgarse a decir algo respecto a la idea de Hunter referida a lo que se conoce como periodismo gonzo. Como se indica al final de la nota que enlazan de su muerte, esta idea periodística promovía una mirada subjetiva y descuadrada en tanto tal, pero quizá más efectiva en el sentido de trasmitir la verdad del momento. Me parece que esta idea puede ser muy interesante si se le da el tratamiento indicado: dado que acá en la blogósfera no es estrictamente necesaria la objetividad para dar a conocer situaciones o abordar temas. Y es que es territorio común creer que la subjetividad es cuestionable o que no tiene su propio peso. Pero esta es una construcción simbólica igualmente proferida por el periodismo tradicional. Esto lo digo a propósito de que es menester arriesgarse un poco más en el tratamiento de las notas, en función de no sólo transmitirlas en su parquedad y seguir emulando al periodismo impreso, sino también en tanto que ello podría evitar que se pierda ese tono, sabor, o aire de originalidad que la blogósfera permite de realizar en los blogs que se dedican al periodismo individual. Y es que no vaya a ser que el hecho de que este blog colectivo pierda eso por ser precisamente colectivo. Estaría bueno que lejos de verse como periodistas que trabajan en conjunto, se vieran como una especie de “squad” innovadore que ejerce un periodismo lleno de originalidad. Así pues, es mi deseo que este flamante blog pueda desmarcarse de los demás blogs periodísticos -y por supuesto, del periodismo impreso- logrando dotarle a sus notas de un perfil inusual, irónico, etcétera. Temo que esto hace mucha falta periodìsticamente hablando.
Bueno, el comentario es sólo un pretexto para felicitarlos por esta iniciativa, con especial saludo a paullop, y pues… Enhorabuena!!!
- Comentado por Naxos en:
- Crítica: ‘Miedo y Asco en Las Vegas’
- 30 enero 2007 3:21 am
- Vaya! No sabía que Thompson se había suicidado, es decir, no sabía que había muerto. Bueno, en definitiva el libro está muy bien, pero me parece que el rescate que hace Gilliam en la película es fantástico. Por otra parte, a mi juicio la actuación de Depp es delirante (por cierto que sabemos que Depp es “deep”, pero se les pasó una “e” y les faltó la “p”
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- Jorge:
Quiero darte el más fraterno de los abrazos, sea porque te has recibido, sea porque luchaste por ello, sea porque eres una persona que sabemos valiosa, sea porque nunca dudé que pudieras, y nunca dudé que luchando contracorriente las cosas saben mucho mejor, sea incluso sin alcanzarlas. Pero ahora que te leo y veo que lo hiciste, y que lo lograste, pues soy yo quien ahora toma nota, bro. Y no creas que lo hago desde esa vez conversamos. Pues no sabes qué contagio sentir que de algún modo u otro liberaste tanta energía y que soltaste no sé qué cosas en tu desahogo y en tu propio reflejo entre esas paredes de ese salón: se te siente una sobrecarga, se te lee una alegría, se trasluce un corazón empanizado. Y gracias por la mención, amigo, es un honor que lo hagas, pensar que algo por ahí de mí, queriendo o sin quererlo, ayudó a tu cometido, me hace sentir muy bien.
Muchos saludos y en horabuena!!!
- Comentado por Naxos en:
- licenciado en letras inglesas…a mucha honra
- 24 de enero 2007 4:07am
- Jorge:
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- Bueno, antes que nada, para que podamos decir que en los videojuegos el término adictivo tiene un valor positivo, hay que tomar en cuenta quien juega. Si la adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender, no todos los juegos logran hacer que el jugador alcance ese valor positivo: depende qué tan en serio se tome el juego o qué tanto se juegue en serio. Cuando se juega en serio y las variables del juego son lo suficientemente abiertas, el jugador tenderá a aprender a desaprender lo aprendido para superar algún reto. Pero si se toma el juego en serio, siendo importante ganar y ser el mejor, normalmente eso no sucede aún cuando las variables sean abiertas. Hay juegos que tenderán a reforzar la incapacidad a desaprender, y por tanto refuerzan la lógica adictiva. Si la razón por la que cuesta trabajo dejar un juego es porque de él se ha aprendido cada vez más y sus variables abren más juego cada vez, el valor ahí es positivo. Si la razón es porque al jugarlo no se ha aprendido más que a caer en el mismo error de juego o en la misma zanja lógica, entonces se refuerza el error y el valor es negativo. Ser adicto sin culpa depende de la felicidad con la que se juegue, es decir, de aprender a no efectuar los mismos errores y prevenirlos, o adelantarse a ellos, etcétera. Pero esto depende directamente tanto del jugador como las variables del juego: sin son abiertas habrá felicidad; si son cerradas y el juego abre expectativas que no cumple para el jugador, sin duda habrá mucha frustración.Ahora bien, Cosmodelia discrepa cuando digo que la mayoría de los videojuegos presentan retos que, para dominarlo, exigen cada vez más tiempo de juego, habilidades finas, capacidades de desciframiento, resolución de microdialécticas, etcétera. De hecho es verdad, sobre todo, hablando de que han proliferado juegos de todo tipo para consumo comercial: que son más bien del tipo de juegos que se basan en modelos anteriores revestidos con otra piel y tema, pero también cuyas variables son cerradas haciéndose fácilmente dominables, por lo que se desechan para pasar a otro juego del mismo modelo pero con otro tema. Es verdad que muchos juegos de acción tienen este parámetro, sobre todo los de pelea: que a mi juicio son los que pueden ser dominados con muy pocos recursos -la misma serie de patadas, el mismo hábito de pelea, etcétera-, y por tanto implican mucha monomanía.
La cuestión de lo adictivo es muy relativa. En mi experiencia me han pasado cosas sumamente satisfactorias donde lo adictivo se abre a niveles lógicos distintos, y a valores positivos: pero insisto en que esto sólo se da cuando hay cierta libertad de juego con variables abiertas.
Por ejemplo, encontré que algunos simuladores de juegos deportivos -que no todos- tienen esta característica, y no tanto por la lógica binaria de la máquina en sí, sino porque que esta lógica respetaba la lógica del juego real que simulaba. En mi caso eso lo encontré con el juego de futbol soccer: hasta hace unos años aún arrastraba una práctica de juego lograda desde infante. Pasé por todos los juegos de soccer habidos y por haber, pero destaco el International Superstar Soccer y los de FIFA para PS2 (desde el FIFA2000 hasta el FIFA2005).
Pero las serie del International Superstar Soccer -una serie quizá de 5 o 6 cassetes renovados cada año en la consola Nintendo y Supernintendo-, se basaba en un modelo que anualmente se iba perfeccionando y que integraba nuevas cosas y nuevas variables. Era increíble cómo uno estaba dado a aprender de sus innovaciones y de cómo sus variables cada vez se iban abriendo respecto a las variables del juego real, incluyendo piruetas, machincuepas, gambetas y jugadillas adicionales. Pero todo eso era sobre la base del mismo modelo que se iba mejorando. Llegó un momento en que el modelo era bastante abierto y las posibilidades de elaboración de jugadas también, todo dado por una rítmica visual pero también sonora, la cual después descubriría como importantísima para saber jugarlo.
Cuando salió FIFA2000 y me hice del PS2, el modelo y sus variables eran los mismos pero había cambiado el ritmo, la velocidad, la profundidad de espacio, y también los comandos para realizar jugadas: esta inversión de los modos implicaba una reorganización de los condicionamientos adquiridos desde el viejo modelo. Pues bien, jugándolo me acoplé a ellos hasta hacer feliz mi juego: no obstante, en el sentido de la comercialización, descubría con enfado que cada año, al salir el nuevo juego, volvían a reorganizar todo eso. Es decir que cada vez que salía un juego me enfrentaba a condiciones distintas para comandarlo, microdialécticas, casi siempre premeditadamente revertidas, mientras que era el mismo modelo de simulación quizá con variantes mínimas. Era pues frustrante si lo comparamos a lo que estaba acostumbrado en el International: cuando adquiría el nuevo juego invariablemente me llevaba algún tiempo alcanzar el nivel de juego del año anterior -y a veces no alcanzaba a llegar a ese nivel deseado-. De todos modos esto se veía más o menos recuperado visual y estéticamente: mejores gráficas, resolución, etcétera, pero formalmente algunos juegos anteriores eran por demás mejores que los otros más nuevos.
Aunque hoy en día ya salieron juegos de futbol con modelos distintos, en ese entonces el International siempre lo consideré como el modelo más perfeccionado, y cuando salió el FIFA2000 en PS2, me percaté cómo lo habían retomado. El modelo del International siempre lo consideré el modelo de base, ya que alcanzó variables muy interesantes en su lógica formal y tenía un sistema de juego que invitaba mucho al perfeccionamiento sobre la base de lo aprendido y no como el FIFA, que había que reacondicionarse cada año para jugarlo. El sistema de International tenía un aliciente muy interesante que motivaba a limpiar los errores de juego cada vez y a permearse con la lógica y sus variables.
Por ejemplo, había un nivel de juego ordinario y otro extraordinario que implicaba desbloquear el nivel ordinario y así llegar a jugar con el equipo de los allstars. Si uno recurría a la treta de usar un password especial podía acceder a ese nivel extraordinario -yo jamás recurrí a ella-, pero la vía normal implicaba jugar todas las temporadas sin perder un sólo partido -hablamos de 3 o 4 temporadas con acaso unos 30 partidos por cada una-. Si uno no perdía ni un sólo juego -lo que es decir, una práctica perfecta- en el penúltimo partido la máquina hacía un extraño close up al rostro del jugador más dotado del todo juego -en los primeros cassetes era el italiano Roberto Baggio, después sería Fernado Redondo- y en ese close up ese jugador se dirigía hacia a ti y te hacía una mueca de reto. Después se abría el nivel extraordinario y te daban el password para acceder a él de ahí en adelante.
Se podría decir que ese nivel de juego redoblaba las habilidades de cada uno de los jugadores del equipo allstars y sus variables estaban llevadas al máximo de apertura. Era entonces cuando apenas la cosa se ponía buena. De modo que sobre lo ya aprendido, uno se veía obligado a hacerlo mejor, más rápido, y con menos errores, etcétera. Muchos al acceder a este nivel, sólo podían jugar con los allstars, porque jugar contra ellos implicaba mucho perfeccionamiento. A mi me gustaba mejorar mi nivel jugando contra ellos, pero me costaba mucho: para hacerlo con felicidad, primero seleccionaba como equipo a los allstars para acoplarme al nuevo nivel jugando allstars versus allstars. Cuando los dominaba, incrementaba aún más mi nivel seleccionando equipos menos poderosos para jugar contra esos allstars poderosos. Ello me permitía abrir mi aprendizaje y ampliar mi juego.
De hecho este es el modo que desde el principio considero hay que ir llevando para aprender lo que es posible hacer -y que sea hecho por ti- sin el autoengaño de que equipo poderoso con el que sueles jugar haga las cosas por ti. En el international todo ello estaba orientado a eso: incluso los jugadores tenían moods de juego: desde emoticones saltarines que equivalían a que el jugadores estaban exitados -o drogados
, hasta emoticones donde los jugadores se encontraban completamente exhaustos, descompuestos y/o prácticamente enfermos. Así pues, después de jugar un buen rango de equipos, según una descendente de los más poderosos a los menos, uno todavía podía escoger el mood más bajo para aminorar el nivel normal de cada equipo y por exigencia incrementar el propio nivel personal de juego. Por supuesto que había una variante random en los moods, que también resultaba interesante porque hacían de los ánimos diferenciales que dependían de cada jugador -incluso algunos jugadores jugaban mejor con cierto tipo de ánimo, sea bajo o alto, dependiendo de su posición y funciones-. Me gustaban mucho los juegos que implicaban perfectos diferenciales de intensidad: en un mismo equipo era mejor tener ánimos variados que tener a todos los jugadores exitados y brincando de ánimo. Pero todos estos detalles solo podían salir a la luz cuando el juego ya era de tu dominio, lo cual dejaba actuar libremente a las variables.Y hay más, porque también está el modo de juego en sí. Por ejemplo jugando contra los allstars, se hacía indicativo efectuar el tipo de cosas que por defecto deben hacerse estratégicamente conforme el modo de juego real. Por ejemplo: en un contragolpe (o sea, cuando haces tu jugada pero no lograste meterla y por desgracia el balón rebota y le cae a un defensa contrario) el defensa allstar siempre e indefectiblemente mandará su pase lo más rápido posible al orquestador allstar de media cancha: este orquestador a su vez de inmediato mandará un pase largo perfecto con todas las ventajas a su delantero allstar, el cual sin más terminará por hacerte gol. En la máquina un contragolpe de los allstars es 99% gol, ya que implica necesariamente una mala ubicación de 99% de tus jugadores. Pues bien, me chocaba que sucediera eso, y era frenético mantener un ritmo de juego donde te anotan-anotas, anotas-te anotan, te anotan-anotas, y ello incluso en tiempo de compensación o hasta el último segundo del juego.
Para evitar la efectividad del contragolpe a ese nivel, sólo se podía hacer una única cosa correspondiente al 1% de posibilidad restante. Ello recaía en la colocación del 1% de tus jugadores, es decir, en un sólo jugador que no podía ser tu portero. La única opción era pues que tu medio de contención le hiciera foul al orquestador contrario, justo antes de mandar el pase a gol. Este recurso es ley aquí y en china, sea en el juego real como en el virtual, ya que es el único modo de detener un abierto contraataque. Pero hacer esto implicaba ir contra el aprendizaje limpio que te hizo llegar hasta ahí y que aprendiste para lograr que el juego fluya en su nivel más alto, donde un foul mal cometido es una tarjeta roja segura. No obstante, descubrí que si el foul lo cometías justo en el momento preciso, es decir, ni un segundo antes de que el orquestador reciba la pelota, ni un segundo después de que mande el pase, o sea: justo en el momento cuando éste tiene el balón para acometerlo de frente o de lado -pero nunca por detrás y nunca si la jugada se daba después de media cancha-, así pues, sólo en esa circunstancia y en ninguna otra, el foul no implicaba tarjeta de expulsión. Esto era muy interesante, porque si bien en el juego real ese foul sistemático siempre implica forzosamente tarjeta, cuando descubrí que en el juego no la implicaba deduje que esa era la única forma que la lógica de juego me dejaba para contener el contraataque.
Y es que no se podía decir que un juego estaba controlado cuando iban y venían goles a favor y en contra, donde el marcador era 18 a 19, y al minuto era 22-21. Para controlar pues el juego y contenerlo, además de recurrir a tocar el balón -que es ya un arriesgue- ese foul tenía que hacerse sistemático. A esto hay que decir que la máquina jamás hacía foules mal logrados o asistemáticos, de ahí que para jugarle al tú por tú tampoco había que hacerlos: solo se podían hacer fouls estrictamente sistemáticos a manera de contener la jugada contraria y evitar la tarjeta. Además, cuando la máquina no podía controlar el juego y era yo mismo quien lo controlaba, sucedía que sus jugadores se sobregiraban literalmente: se ponían a dar vueltas sobre sí mismos como furiosos, y trataban de quitarme el balón y de hacer su jugada. Este sobregiro se recargaba en el jugador responsable de orquestar las jugadas, y si no lo dejabas empezaba a hacer cosas cada vez mas extremas para lograrlo.
Así pues, aprendiendo este sistema, una vez me pasó que controlando el juego y recurriendo cada vez a la falta sistemática, logré sobregirar a la maquina y sacar unos 5 goles de ventaja. Pero resulta que ya en el tiempo de compensación y prácticamente ganado el juego, justo cuando estaba yo reteniendo un poco el balón, el orquestador contrario en un acto de desesperación me fouleó asistemáticamente e ipso facto fue expulsado. Después el árbitro silbó el final del partido y el orquestador aún caminaba hacia las regaderas.
Este acto foulero del orquestador, completamente asistemático para un robot, era consecuencia de que yo había explotado ese 1% de posibilidad para contrarrestar el contraataque: jamás de los jamáses había visto que expulsaran de ese modo a ese jugador, en ese nivel extraordinario de juego, siendo un allstar, y mucho menos siendo el mejor jugador de todos los jugadores -el más importante, el más dotado, el más disciplinado, etcétera-. Me resultó muy sorprendente…
Pues bien, son este tipo de variables las que le dan un valor positivo a la adicción al juego: las variables abiertas, que responden vis a vis al juego y que permiten que respondas a él también en un vis a vis: son variables que le dan sentido a todo lo que has aprendido, que te lo retribuyen en una formalidad lógica que al aprenderse, se incorpora, se teje al cuerpo, se encarna. Y todo este aprendizaje está en proporción inversa con el desaprendizaje de los errores. Pero aún cabe preguntarse: ¿a qué grado llega todo esto sobre todo en los videojuegos?
Para responder a esto me queda aún otra experiencia qué contar relativa también a este jueguito futbolero. Esa experiencia tiene que ver ahora con el contexto de juego: cada vez que jugaba, ya siendo un jugador experto, antes de empezar predisponía todo para que no hubiera interrupciones. Esto suele ser muy clásico cuando se lleva ya muchos años de jugar: se vuelve un hábito que implica un breve ritual donde se hacen miniacciones previas a adentrarse en el juego según la costumbre. Este era el desarrollo del contexto: iba a cuarto de mi hermano donde estaba el juego, prendía la tele y la consola mientras el cassete estaba ya insertado. Después iba a mi cuarto y llevaba almohadas para acomodarme, me acercaba un cenicero, me preparaba un refresco, y hacía cosillas previas de cualquier índole.
En el interín de que hacía esto la máquina ya estaba prendida y sus introducciones ya estaban sonando (esas que presentan el titulo de la empresa, y luego un inicio con música, hasta llegar a esa portada donde tintinea continuamente el “press start” por unos minutos, para después dar paso a los previews breves de juego -los cuales a su vez luego llevan al reinicio de las introducciones, hasta el “press start” y así…-). Cuando finalmente yo llegaba, me sentaba, me arrimaba cenicero, refresco, acomodaba una y otra vez las almohadas, desenredaba y limpiaba el control, y también acomodaba el cable a modo de que no se jalara, todo ello, hasta pulsar finalmente el start y empezar a jugar.
Después de muchas veces de repetir inconscientemente este ritual, en una ocasión al presionar el start, la máquina hizo un sonido agudo como cuando se acerca un micrófono a un altavoz. No le di mucha importancia mientras veía que estaba iniciando con normalidad, pero cual sería mi sorpresa al descubrir que ahora la música de fondo había cambiado por completo y sonaba tipo tecnopop. Es decir que ya no era la misma musiquita ñoña de siempre, sino que era otra completamente distinta con tonos y ritmos mucho más alternativos. No era sólo en la portada que se oía, sino en todo el juego y en los stages para preparar jugadores, jugadas, etcétera. Era obvio que no era producto de un error de fábrica o de alguna rara interferencia musical: era algo que el cassete ofrecía como un plus adicional. Pero ese plus me parecía tan random, tan insospechado, tan dado al azar, que no sabía cómo había sucedido. Lo único que había hecho había sido lo de siempre: cumplir con mis preparativos y darle start. Estaba desconcertado.
Así pues, sin ignorar el suceso apagué de nuevo la consola para ver de qué se trataba. Hice un poco de memoria y recordé que cuando le había dado start, era cuando estaban las secuencias futboleras del inicio, es decir, no cuando estaba la portada del press start, sino cuando ya había pasado el tiempo y de ésta seguían los previews de juego. Así que esperé a que se dieran los previews y cuando se dieron, presioné start. Nada sucedió, y la máquina inició con la misma musiquita de siempre. Pasmado, volví a intentarlo, llegando a los previews y pulsando start una y otra vez.
Esos previews mostraban al menos tres secuencias de juego antes de volver a la portada, y duraban algunos segundos cada uno de ellos. De pronto empecé a observar las jugadas que aparecían en cada preview detectando lo siguiente: el primer preview terminaba cuando un equipo fallaba su jugada y el otro iniciaba la suya desde la salida; el segundo iniciaba cuando estaban peleando la pelota en media cancha o tocándola; y el tercero cuando un equipo ya estaba en cancha contraria elaborando juego para anotar.
Después de ver muchos previews, me llamó la atención de que nunca sucedía que llegaran a anotar, como si fuera una especie de patrón. Viendo más previews, me dí cuenta de que lo más lejos que llegaban las jugadas para la anotación, eran al borde del área grande contraria, a la altura del semicírculo (y entonces la secuencia terminaba y se iba a la portada de inicio). No sé cuantas veces lo intenté, pero en cada jugada de cada preview que veía pulsaba start para ver si podía lograr reactivar esa musiquita otra vez.
El caso es que el patrón más constante era en el tercer preview, donde nunca pasaban del semicírculo del área grande contraria. Recuerdo que llegué a pensar que era una lástima no ver la anotación, porque siendo que era yo un jugador experto, veía claramente que esa jugada era de gol inminente.
Y de pronto entendí el mentado patrón: yo mismo sabía que al llegar a ese punto sólo faltaba hacer el tiro a gol para anotar, siendo que ya se había dado el pase con ventaja, esquivado al defensa, y que el portero estaba fuera de sitio: una pura rítmica visual. De modo que me dije: si yo estuviera en ese punto, sin duda tiraría. Así pues, deduje que había que presionar start justo cuando estaba la jugada en esa situación de gol inminente: y cuando lo pulsé, voila!! el sonidito agudo sonó y la musiquita tecnopop se volvió a escuchar en el inicio. Estaba conmovido, recuerdo que la piel se me puso chinita de haber descubierto el asunto y descifrado el enigma. Incluso lo repetí varias veces para comprobarlo: era impresionante que fuera sólo en ese límite del área, en un rango de tiempo de un sólo segundo, y no más.
¿Qué quería decir todo eso? ¿Cómo es que los creadores de este juego tenían las esperanzas de que alguien por azares del destino diera con esa opción? No cabe duda que en su diseño dejaban posibilidades abiertas incluso a ese nivel, y que en esas posibilidades ya estaban considerando una opción ritualezca como la mía, para descubrir (sea por chiripa, serendipia o azar) esa única y rara opción. Por supuesto, era esa época en que los juegos tenían truco y medio con opciones raras escondidas. Pero en realidad quería decir muchísimo que esa opción estuviera demarcada en el límite del área, como dando a entender algo relativo a la rítmica del propio juego, de la relación metadiscursiva de saber jugarlo, y que por demás daba la clave de que en ese punto del área, era donde uno tenía que ritmar el juego mismo, para ganarlo y dilucidar su fórmula secreta: ahí estaba el límite de todas la posibilidades de gol, como si fuera un punto de creación abierto, como dije, pura rítmica visual.
En fin, todo esto para compartir mi experiencia con este juego, y para tratar de mostrar cómo es que lo adictivo del juego depende mucho de este tipo de variables locas y dispositivas en la propia formalidad del juego, y que ellas, con sus relaciones abiertas inauditas e insospechadas, implican un valor positivo para quien las deduce y para quien las explora en sus propios condicionamientos. Así pues, lo que creo que hay que entender de todo esto, es lo que ya venía diciendo desde el principio: un juego con relaciones abiertas implica cierta felicidad al jugarlo, a pesar de que pueda implicar también “un estar pegado” al juego, o a pesar de que sea un vínculo casi total con el juego y del todo absorbente. Si ese vínculo ofrece variables cada vez más abiertas en su relación, es menos adictivo: como dice Cosmodelia: implica un valor positivo. Y ello, a diferencia de los juegos cerrados o menos perfectos en esta relación íntima, ya que al ser limitados sólo procuran frustraciones infelices.
Todo esto me recordó un pasaje de la película Mente brillante: cuando el joven Jonh Nash (-en vida un teórico de los juegos a niveles insospechados, sobre todo en economía y en física social-) está jugando el juego chino de go con un adversario. Nash abre el juego según él con una jugada perfecta, pero a los pocos turnos su adversario hace unos tiros que lo acorralan y le hacen perder. Entonces Nash en su papel de supuesto esquizofrénico, se pone como loco, tira el tablero, las piezas, y sale frustrado corriendo arguyendo que el juego es imperfecto.
En la edición final de la película la cosa queda ahí, pero en las escenas excluídas del DVD hay una secuencia referida a eso: donde llega Nash con un tablero de go distinto, diseñado por él mismo, con el cual se ufana de haber perfeccionado sus relaciones, es decir, de hacer que el go pueda ser jugado felizmente de un modo perfecto desde la primera jugada y según la apertura de sus variables. Por supuesto esta es una exageración cinematográfica de la película, ya que el juego del go es el que más relaciones abiertas ofrece: tan abiertas que pueden ser análogas a la apertura de la espiral fibonacci o del número áureo -según se puede ver en pi, el orden del caos-.
Bueno, en fin, después de todo esto, creo que se puede concluir que la cosa es jugar juegos que impliquen relaciones abiertas, lo cual dejará de implicar una adicción, o bien, la implicará con un valor positivo…
saludos
- Comentado por Naxos en:
- Creadores de civilizaciones
- 13 de diciembre , 7:43am
- Bueno, antes que nada, para que podamos decir que en los videojuegos el término adictivo tiene un valor positivo, hay que tomar en cuenta quien juega. Si la adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender, no todos los juegos logran hacer que el jugador alcance ese valor positivo: depende qué tan en serio se tome el juego o qué tanto se juegue en serio. Cuando se juega en serio y las variables del juego son lo suficientemente abiertas, el jugador tenderá a aprender a desaprender lo aprendido para superar algún reto. Pero si se toma el juego en serio, siendo importante ganar y ser el mejor, normalmente eso no sucede aún cuando las variables sean abiertas. Hay juegos que tenderán a reforzar la incapacidad a desaprender, y por tanto refuerzan la lógica adictiva. Si la razón por la que cuesta trabajo dejar un juego es porque de él se ha aprendido cada vez más y sus variables abren más juego cada vez, el valor ahí es positivo. Si la razón es porque al jugarlo no se ha aprendido más que a caer en el mismo error de juego o en la misma zanja lógica, entonces se refuerza el error y el valor es negativo. Ser adicto sin culpa depende de la felicidad con la que se juegue, es decir, de aprender a no efectuar los mismos errores y prevenirlos, o adelantarse a ellos, etcétera. Pero esto depende directamente tanto del jugador como las variables del juego: sin son abiertas habrá felicidad; si son cerradas y el juego abre expectativas que no cumple para el jugador, sin duda habrá mucha frustración.Ahora bien, Cosmodelia discrepa cuando digo que la mayoría de los videojuegos presentan retos que, para dominarlo, exigen cada vez más tiempo de juego, habilidades finas, capacidades de desciframiento, resolución de microdialécticas, etcétera. De hecho es verdad, sobre todo, hablando de que han proliferado juegos de todo tipo para consumo comercial: que son más bien del tipo de juegos que se basan en modelos anteriores revestidos con otra piel y tema, pero también cuyas variables son cerradas haciéndose fácilmente dominables, por lo que se desechan para pasar a otro juego del mismo modelo pero con otro tema. Es verdad que muchos juegos de acción tienen este parámetro, sobre todo los de pelea: que a mi juicio son los que pueden ser dominados con muy pocos recursos -la misma serie de patadas, el mismo hábito de pelea, etcétera-, y por tanto implican mucha monomanía.
-
adr
- Hola a Alejando y a todos… Bueno, yo no soy un especialista ni mucho menos, ni estoy familiarizado con la musicología -aunque me gustaría mucho-. Pero ello no me impide considerar la quinta de Beethoven, especialmente su primer movimiento y su famosísimo motivo central de cuatro notas -más allá de cualquier dato exegético-musical- como una especie de apología de la sordera o, si se prefiere, una objetivación de la sordera. Pues bien, acabo de escribir un breve desarrollo al respecto en mi blog y lo he acompañado también con excelso video de un Karajan del 1966. Pues bien, aunque el escrito no esta muy afinado con tecnicismos, podría llegar a ser de su agrado. Y es que me gustaría mucho que le echaran un ojo los que sí saben, y que dejaran sus opiniones. Todos están de antemano bienvenidos. Quiero de paso agradecerle a Alejandro el linkback que hizo oportunamente a mi bitácora, y decirle que éste blog y su muro están incluidos en mi lectores de feeds. Muchos saludos a todos.
- Comentado por Naxos en:
- La Séptima de Beethoven
- 27-11-2006, 11:10pm
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adr
- Bueno, mientras no se enfríen los pies toda está bien. En una de esas hay una inesperada resurrección y después, como es lógico, un bofetón por abusón!! No, no.. prefiero pedir permiso antes, cuando vivita y coleando (por no decir…), que pedir perdón cuando se reanime la musa. Ahora bien, hay encuentros que matan, es verdad, pero siempre hay que esperarse hasta después de fumar ese clásico cigarrillo póstumo a la acción…digo, pa luego morirse a gusto…
Yo conozco algunas que sólo de ver el potencial, se olvidan de estar muertas…
vampíricos saludos, pues
- Comentado por Naxos en:
- El Juego de la Amante Muerta
- 4:26 PM, novembre 24, 2006
- Bueno, mientras no se enfríen los pies toda está bien. En una de esas hay una inesperada resurrección y después, como es lógico, un bofetón por abusón!! No, no.. prefiero pedir permiso antes, cuando vivita y coleando (por no decir…), que pedir perdón cuando se reanime la musa. Ahora bien, hay encuentros que matan, es verdad, pero siempre hay que esperarse hasta después de fumar ese clásico cigarrillo póstumo a la acción…digo, pa luego morirse a gusto…
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adr
- Hola cosmodelia, es un gusto leer tu respuesta. Pues he de decirte que más que verlo como un hobbie o un gustito placentero y relajante, este juego lo veía como una suerte de debilidad: cuando empezaba no podía evitar querer jugarlo y a decir verdad tomaba la filosofía no evitarlo, lo único que hacía era despedirme del mundo y adentrarme en el juego. Creo que este es un punto importante, más allá de verlo como una adicción que había que evitar, lo veía como un trance relacionista que había que pasar con cierto pundonor. Creo que este sería un primer aspecto: entregarse al juego sin que nada te saque de él, sin que el sentido común te lleve de vuelta a la cotidianidad.
Un segundo aspecto que va de la mano con éste, es evitar el temor a romper la línea del tiempo y sus horarios. De plano creo imposible jugarlo expertamente por intervalos menores 6 o 8 horas, ya que siendo un juego por turnos, éstos encadenan las estrategias a mediano y largo plazo, las cuales tienen que verse como metas por cumplir sin que se te descuadre el despliegue estratégico. Por ello es que la mayoría de los jugadores afanados se programan un fin de semana con puertas y ventanas cerradas, teléfonos y compromisos suprimidos, ya que estos lapsos de tiempo largos permiten un seguimiento minucioso de cada tiro y de cada plan, evitando olvidos (y es que muchas veces cuando se interrumpe un juego y queda a medias la construcción de una estrategia, es muy dificil detectar otra vez la lógica del porqué se había planeado eso, y cuando uno se da otra vez cuenta de ello, la mayoría de las veces es demasiado tarde).
Una vez que uno es capaz de esta entrega, y de romper la línea del tiempo, las cosas se centran en la relación con la máquina. Lo primero es ante todo el sentido de planeación y de anticipación de las jugadas: mientras desarrollas tu estrategia hay que anticipar tácticamente las de los otros. Aquí es donde pienso vienen las cuestiones somáticas de la relación con el juego, ya que muchas veces uno quiere actuar por impulso ante una jugada enemiga, lo cual es un modo de perder el control del juego. La lógica de la máquina siempre actuará de un modo inversamente proporcional al modo de juego humano: apelará a una dialéctica inherente al modo de pensar humano, e intentará que el humano actué por impulso. Para evitar esto uno tiene que saber cómo se desarrollará íntegramente el juego, saber qué cosas tiene que hacer en determinado tiempo y qué cosas vendrán en determinado otro. Si no se ha logrado algún cometido en determinado lapso del juego -hablando de todo el curso de lo que hay por jugar- el plan falla y el juego seguirá su curso irremediablemente, sin mayor avance.
Por supuesto, esto sólo se puede mantener cuando ya eres un jugador experto, porque cuando aún no lo eres y aún estás aprendiendo a jugar, la cosa no sale de un ensayo y error, de un crash and burn formativo, el cual implica una sarta de lecciones que se aprenden en mayor medida por frustración. Para dominar el juego hace falta aprender a jugarlo, una vez logrado esto uno anda como pez en el agua, lo cual no quiere decir que la máquina vaya a responder pasivamente, ya que siempre se adapta directamente a tu nivel: andar como pez en el agua sólo quiere decir que más o menos ya eres competente para jugarlo.
En la medida de que se superan las frustraciones y se sabe actuar en consecuencia, cada tiro y cada “move” es importantísma y debe ser realizada con un calculo de largo plazo. Acá hay que pensar en grande, ya que todo tiro a corto plazo permite que la máquina materialice su estrategia de largo plazo (todos los tiros de la máquina son de largo alcance). Así pues diría que la máquina actúa sus tiros en relación a todo su plan de juego, como partiendo de un plano donde todas las relaciones posibles las pone en juego, y que siempre -en cada tiro- se acomodan por defecto al plan de juego humano, que es siempre es más estrecho que el de la máquina. El plan de juego de la máquina integra todas las relaciones de lo que es posible hacer en el juego, por lo que el humano tiene que integrar a su juego el mayor número de variables posibles.
Entonces tenemos dos sistemas -uno biológico y el otro binario- con distintos planos de juego, sin embargo, la lógica del juego está dispuesta siempre a actuar en consecuencia respecto al plan de juego humano, es decir: no piensa por si misma sino que sus éxitos siempre estarán dados a consecuencia de un error de planeación humana. Esto es una gran ventaja, quizá la única para ganar el juego. De modo que el modo de jugar humano debe estar dirigido a evitar errores en su propia planeación, de abrir más posibilidades, y de ir desechando a tiempo las que no sea posible fructificar. Muchas veces la máquina bluffea en sus tiros, pero si uno los ignora y actúa respecto a la firmeza de su propio plan, las variables íntegras del juego se inclinarán a favor del jugador. De modo que los límites que uno se imponga serán los que marquen la felicidad del juego: los tiros conservadores sin grandes ambiciones abren pocas posibilidades, las empresas riesgosas (pero factibles) las abren. La máquina ama jugar y ofrecerá siempre posibilidades si tu afán es riesgoso: ello propiciará el éxito de alguna jugada.
Todo esto para decir que hay que jugar con la máquina: ella siempre da señales signos o indicios para que se despliegue o no alguna jugada en su tiempo, si tardas o quieres efectuarla sin que ella marque la pauta, la estrategia será entendida como una necedad humana, y por tanto, favorecerá su plan de juego. Así pues, es menester estar muy abierto y muy atento: no se puede jugar lo que uno desee espontáneamente jugar: siempre hay una lectura de los posibles y de los imposibles que está ritmada por la máquina. Todo indica que este es un juego de pulcritud de planeación: un plan sostenido invocará al azar del juego para que éste esté de su lado, si uno va cambiando de planes o en cada tiro se desdibuja el plan anterior, se está perdiendo el tiempo. Pues bien, toda esta cuestión de planes está íntimamente ligada al saber resolver problemas para poder ir adaptando el plan de juego al juego mismo.
En realidad el plan de juego no es un sólo plan sino una superposición de planes que tienen que irse resolviendo uno a uno, tiro a tiro. Pero para pasar de un plan a otro (respecto al gran plan de juego) uno tiene que resolver una serie de retos, cumplir ciertos tiempos -sobre todo para desplazar unidades- y sobreponerse a las frustraciones. Siempre que uno quiera hacer algo que no esté dado a lograrse, es que el plan está mal planeado, y entonces hay que recomponerlo, dentro de un tiempo limitado para rehacer las estrategias. Sin embargo, por más que recompongas los planes, la máquina siempre se las arreglará para picarte las costillas o para estar un paso adelante de ti, o si es el caso, un paso atrás. Este afán chinga-quedito de la máquina está en función de reactivar la frustración y de orillarte a superarla. En cada turno -es decir cada que uno termina de hacer sus moves de juego, y cada que la máquina hace los suyos-, debe de reabrirse una retroalimentación de los planes, lo cuales cada turno se ponen a prueba y por ende, ponen a prueba el plan íntegro de juego.
Esta retroalimentación es sumamente desgastante e implica vigilar que no se tire por impulso. Pero esto llega al punto de la complicatio: porque es obvio que, en un juego desarrollado, entre más unidades despliegues, más estrategias estés efectuando, y más visualización tengas de los tiros de la máquina: cada turno se hace más largo y complejo de seguir, tanto en tu tirada como en la tirada de la máquina. Muchas veces me tocó ver cómo en juegos muy desarrollados, los tiros de la máquina tardaban hasta una hora, y otro tanto tardaban los míos. De modo que esto de evitar la frustración llega a ser un tema central, no sólo a nivel del despliegue estratégico, sino también a nivel del desarrollo del juego.
Es ahí donde en este juego de despliegues, frustraciones y retroalimentaciones implica tanto un aprendizaje lógico-formal como una capacidad de calcular variables y relaciones, la cual llega a ser muy formativa. En este punto es donde me vienen a la mente las cuestiones cibernéticas de Bateson, sus teorías del doble vínculo y del deutero-aprendizaje: él nos dice que para resolver una serie de condicionamientos asociados a una clase particular de problemas (tomando que estos condicionamientos se presentan como callejones sin salida o dobles vínculos que sobrecargan la experiencia, es decir, que se manifiestan como frustraciones) es necesario poner en relación todo lo aprendido para retroalimentarlo, acondicionarlo, y hacerlo pasar por un circuito de diferenciación que permite matizar las posibles soluciones. Me da la impresión de que juegos como éste, donde el nivel de variables y relaciones es muy abierto, es un excelente dispositivo por el cual uno puede acoplarse y disolver las frustraciones referidas a los problemas que dicho dispositivo simula. Pero es en la medida de ese acoplamiento que uno puede hacer de ese dispositivo un circuito de diferencias legibles en función de adaptarse a los problemas que nos presenta y de resolverlos aprendiendo su lógica formal. De tal modo que el jugador experto sería aquél que ya tiene una serie de premisas incorporadas las cuales irá poniendo en juego respecto a la lógica formal del juego, misma que sólo puede aprenderse por ensayo y error y con muchas horas de practica.
Por todo lo anterior es que pienso que la cyborización esta más dada en términos de planos y de planes, de planeaciones y de programáticas. Y es que por ejemplo, para jugar competentemente este tipo de jueguitos, uno ya debe de tener un plan de juego que es ya un plano de automatización encarnado donde las premisas lógicas incorporadas se ordenan y se superponen según la propia experiencia de juego. Y si bien este plano se activa con el propio dispositivo de juego, al estar encarnado y portarse a donde quiera que uno vaya, sigue funcionando como un ordenamiento programático de las acciones más cotidianas, sin significar su rigidez y sin cancelar las posibles variables creativas.
En fin, hablando de variables y para no variar, he vuelto a escribir como loco y vuelto a ab/usar de este espacio escritural…
Sin embargo, es por ahí que pienso que va todo el asunto, pero por lo que mencionas del Shenmue, seguro tu vas como mucho más en avance…
Cosmodélicos saludos
- Comentado por Naxos en:
- “Creadores de civilizaciones”
- 22 Nov 2006 11:16pm
- Hola cosmodelia, es un gusto leer tu respuesta. Pues he de decirte que más que verlo como un hobbie o un gustito placentero y relajante, este juego lo veía como una suerte de debilidad: cuando empezaba no podía evitar querer jugarlo y a decir verdad tomaba la filosofía no evitarlo, lo único que hacía era despedirme del mundo y adentrarme en el juego. Creo que este es un punto importante, más allá de verlo como una adicción que había que evitar, lo veía como un trance relacionista que había que pasar con cierto pundonor. Creo que este sería un primer aspecto: entregarse al juego sin que nada te saque de él, sin que el sentido común te lleve de vuelta a la cotidianidad.
-
adr
- Bueno, es un buen momento para admitirlo: yo fui un gran jugador de la serie Civilización. Desde el I, II, y el III. Pero el año pasado, cuando salió la versión IV, corrí desesperado a los stands de juegos de una plaza cercana, enculado y decidido a comprarlo. Para mi fortuna, me dijeron que éste necesitaba un reproductor de DVD en mi PC -que no lo tengo- y una buena tarjeta de video -que tampoco-. En ese momento, tomé dichos requerimientos como un alivio y regresé a casa arrepentido y tembloroso. Y es que admito que mi gusto por el juego se volvió una ludopatía obsesiva. Me quedaba bien pegado jugando este fabuloso juego: lo que más me gustaba era el hecho de que se jugaba por turnos: eso hacía del juego algo más: el jugarlo se volvía un modo de acoplamiento con la lógica de la máquina, un ejercicio de estratégica y de táctica mental, un hiperajedrez en un hipertablero.
Pues bien, siendo un jugador experto, sobre todo desde el II, mis sesiones duraban hasta 20 o 30 horas por sentón, con descansos de 8 o 10 horas máximo, incluyendo dormidas (en los descanzos, despierto o dormido, sólo podía pensar en el juego). A este ritmo, un juego feliz y sostenido podía durar de 4 a 6 semanas como mínimo (siendo un jugador experto) y creo que no se puede reducir a menos. Recuerdo que yo sólo veía a mis familiares levantarse a vivir el día y después -como en un parpadeo- los veía dándome el beso de buenas noches.
La verdad es que de entre el II y el III, me quedo con el II, aunque jugué ambos por igual. Y es que en el II encontré mucha dinámica de juego y las relaciones estratégicas son mucho más exponenciales y abiertas: en ese aprendí a jugar (aprender a jugar lleva mucho, pero mucho tiempo, y mucha, pero mucha paciencia). Así pues, aprendí que en el II podía forzar el relacionismo del juego al máximo, mientras que en el III al hacerlo la máquina manda a error.
Con el II mi ludopatia se intensificó y fue extensiva al III. La cosa es que desde que jugaba el II, yo mismo creaba un mapa propicio a mi modo de juego, usando el maps editor. Creaba mi panóptico de guerra, el cual constaba de un gran continente en el centro del mapa y con todos los recursos posibles (recursos estratégicos sobretodo) muchos valles, ríos, y pocas montañas. A este continente lo rodeaba de extendidas penínsulas e islas pequeñas que lo protegían y que tenían estrechos accesos a él desde el norte, sur, este y oeste, de modo que las penínsulas y las islas sirvieran de bunker. Siempre tenía cuidado de que las penínsulas o islas no tocaran el borde del mapa ya que por ahí siempre puede precipitarse una invasión.
Después de crearlo, forzaba a la máquina reiniciando una y otra vez el juego con el mapa editado hasta que el random me concediera la ubicación deseada. Una vez logrado esto, empezaba a jugar, y la cuestión era sólo de tiempo: había que crear ciudades y maravillas al por mayor, colonizar el continente con la ventaja de conocerlo a la perfección -lo que te da chance de anticipar muchas jugadas y de calcular cuántas unidades necesitas-. También es menester ir a la punta en tecnología y hacerse de una política de gobierno fundamentalista, ya que ésta es la mejor para prepararse a la guerra.
Sin embargo, mi estrategia era evitar la guerra hasta que mi continente estuviera lleno de ciudades colocadas en posiciones siempre estratégicas, y hasta lograr tener una cultura en punta, integrada y extendida en red. Pero no armaba guerra alguna hasta tener abierto todo el mapa global y visualizar a la mayoría de las otras culturas, porque si atacas a alguna estando cerca de un gran espacio oscuro sin abrir -tan grande como la extensión de terreno de la cultura que atacas o de la tuya misma-, la logística del juego te saca de la manga una cultura casualmente tan desarrollada y poderosa como la tuya . Una vez abierto el mapa, usando exploradores y fragatas, las relaciones de visibilidad están cantadas, sólo es menester tener unidades dispersas por todo el mapa para visualzar en cada turno los tiros de tus contrincantes. Ahí es cuando las políticas de guerra empiezan y cuando hay que movilizar estrategias ofensivas a la par de tácticas defensivas.
Bueno, crear el mapa a mis preferencias era una manera más o menos segura de hacer feliz el desarrollo del juego, de avanzar a la larga y de ser competente a través de los años llevando la punta de la tecnología, pero también de lograr el respeto necesario para no ser invadido por alguna cultura enloquecida (y es que siempre hay una cultura que se deja tomar por una máquina de guerra, sobre todo cuando vas en la punta), en fin, era un modo de lograr hacerte al final de los avances tecnológicos necesarios para construir tu nave espacial.
No obstante, crear el mapa también era una manera de darte las ventajas de adquirir el poder de someter a tus contrincantes y de invadirlos si no placían tus exigencias. La cuestión estribaba en tomar una decisión: o hacer la guerra e invadir otras culturas, o avanzaren tecnología para construir la nave y hacer la carrera espacial. En mi caso, cuando todo iba bien, que son las menos de las veces, decidía hacer la carrera espacial y orientar todo a ello. Cuando algo salía mal y era irrecomponible, o cuando no podía despuntar lo suficiente respecto a alguna otra cultura, la cosa se ponía buena para la guerra, más que para otra cosa.
En fin, el II y el III los jugué al máximo, pero sobre todo en el II me sucedieron cosas increíbles. Por ejemplo:
…siendo yo apenas más o menos poderoso para defenderme de una cultura invasora que se había dejado tomar por la máquina de guerra y que invadía a cuanta cultura viera, fui testigo de cómo en lugar de conquistar ciudad por ciudad, quizá por fiaca, se decidía mejor a ir directamente sobre la ciudad capital de la cultura que estaba invadiendo, teniendo como efecto que la mitad de esas ciudades (una si, y una no) quedaran conquistadas. Fue ahí cuando me dí cuenta que mi juego acabaría en menos de 20 turnos y así fue, conquistó todas mis ciudades….
…también me llegó a suceder que, ya teniendo armas nucleares, vi cómo una cultura echó una bomba a una ciudad que era aliada mía, sin invadirla y con el sólo fin de mostrarle su poder. Siendo que yo me sentía fuerte quise defender a mi aliada y le eché por mi parte una bomba a una de tantas ciudades que pertenecían a esa cultura ofensora (según yo a modo de correctivo). Al siguiente turno cada ciudad de mi cultura recibió una detonación nuclear, sin mencionar que mi ciudad capital recibió al menos 5. Terminando ese turno y al siguiente, un anuncio salió en la pantalla diciendo que la tierra había perdido su estabilidad ecológica y que los polos se habían derretido, por lo que todas las ciudades estaban sumergidas en la selva y el fango!!!
De todos los juegos que hice en muy pocos logré llegar a la carrera espacial. Todavía fueron menos en los que logré mandar la nave, y en sólo unos cuántos pude hacerlo a tiempo antes que nadie. Pero en ninguno pude ganar. Me pregunto si el juego es “ganable” en ese sentido. Por ejemplo, la única vez que todo parecía para ganar:
…una vez aniquilada la cultura investida por la máquina de guerra, una vez adquiridos todos los avances tecnológicos necesarios, y mantenido a las ciudades productivas y libres de revolución civil; una vez hecha la reunión de las naciones unidas, y aparentemente erradicadas las armas nucleares; una vez llevando una agradable, amistosa, y siempre fiel alianza con una cultura amiga, la cual siempre estuvo en las buenas y en las malas, y que pudo desarrollarse contigo y junto a ti; una vez que quedaron fuera de la carrera espacial otras culturas menores: en fin, una vez que todo está puesto: por fin lanzas pues tu nave en primer lugar antes que nadie.
No sé porqué, pero invariablemente siempre que lanzas tu nave primero, otra cultura lanza la suya justo al siguiente turno, aunque el cálculo de turnos no resulte verosímil (debe ser un algoritmo referido al desenlace del juego). Pues bien, en este caso la cultura que lanzó también su nave en franca competencia, fue la cultura de mi amigo y aliado de todo el juego. Pues sucedió que al siguiente turno de que él manda su nave, es decir, dos después de que mandé la mía: el aliado no se presta a nada y despliega unidades en la frontera, te pide dinero o recursos que no necesita, y en fin, te hace la guerra.
Dado que desde que se lanza la nave hasta que llega a la galaxia alpha centauri sólo transcurren 20 turnos, el juego se abre y se vuelve un pandemonium de guerra y de resistencia. Faltando un turno para el desenlace y para que mi nave alcanzara alpha centauri:
…mientras resistía los embates de mi aliado -ahora enemigo- y mientras estaba aniquilando un escuadrón suyo de decenas de MIGS y de B52´s lanzados desde su portaaviones: de un helicóptero que se escudaba entre ellos baja uno de sus diestros espías: éste alcanza a llegar hasta mi ciudad capital y no sólo logra sabotear el radar anti-nuclear de mi capital, sino que también detona una bomba atómica que destruye mi base espacial y que hace por tanto que mi nave se desoriente en su rumbo y se quede perdida en el en el espacio exterior!!!
Al final del turno mi aliado se proclama ganador del juego y san se acabó!!!
Impresionante!!!
- Comentado por Naxos en:
- Creadores de civilizaciones
- 11/20/2206 745pm
- Bueno, es un buen momento para admitirlo: yo fui un gran jugador de la serie Civilización. Desde el I, II, y el III. Pero el año pasado, cuando salió la versión IV, corrí desesperado a los stands de juegos de una plaza cercana, enculado y decidido a comprarlo. Para mi fortuna, me dijeron que éste necesitaba un reproductor de DVD en mi PC -que no lo tengo- y una buena tarjeta de video -que tampoco-. En ese momento, tomé dichos requerimientos como un alivio y regresé a casa arrepentido y tembloroso. Y es que admito que mi gusto por el juego se volvió una ludopatía obsesiva. Me quedaba bien pegado jugando este fabuloso juego: lo que más me gustaba era el hecho de que se jugaba por turnos: eso hacía del juego algo más: el jugarlo se volvía un modo de acoplamiento con la lógica de la máquina, un ejercicio de estratégica y de táctica mental, un hiperajedrez en un hipertablero.
-
adr
- Es verdad. Tal como me vino a la mente, me parece que ello sucede con El erotismo de George Bataille. Alejado de las intenciones comerciales de su conocido quehacer literario, Bataille quiso imprimirle a ese texto un sentido netamente antropológico, ya que en ese entonces formaba parte del College du Sociologie, junto con otros antropólogos-filósofos como Roger Callois.
En lo personal se me hace un desatino que El Erotismo hoy en día sea conocido como una obra literaria más que antropológica, y que los literatos, semiólogos y analistas literarios no dejen de retomar su contenido en el sentido de lo erótico, de lo sensual, y de lo individual, cuando en realidad remite a una intentona formal de llevar el análisis de la experiencia límite, de la transgresión y de la muerte, hacia estudios más serios.
Ello sin mencionar la proeza filosófica de tratar de conciliar una síntesis Nietzsche-Hegel…
saludos
- Comentado por Naxos en:
- “Voces globalizadas”
- 18/11/06 2:31am
- Es verdad. Tal como me vino a la mente, me parece que ello sucede con El erotismo de George Bataille. Alejado de las intenciones comerciales de su conocido quehacer literario, Bataille quiso imprimirle a ese texto un sentido netamente antropológico, ya que en ese entonces formaba parte del College du Sociologie, junto con otros antropólogos-filósofos como Roger Callois.
-
adr
- Ajém!! … Con todo respeto, dado que te chutaste prácticamente todo el post con mi artículo íntegro, sinceramente creo que sí merecía que la referencia al texto original (-léase: al cabal crédito del artículo-) fuera algo más que un simple asterisco. Supongo que ésta no es una cuestión de estilo, pero la verdad es que no le quitaba nada al post -y hubiera sido un orgullo para mi- que hubieses hecho la mención completa al autor, en este caso a mí, Naxos.
Y es que desinfla un poco ver que no fue así, además de ver que a tus lectores les gustó pero no fueron bien informados al respecto.
Bueno, considerando que desde hace tiempo la mayoría de los artículos en mi blog de wordpress los suprimí -ahora ese blog lo uso sólo para poner mis comentarios en otros blogs- el enlace que haces a naxos.wp.com está roto.
Si me lo permites, en función de que puedas restituirlo, aquí está el link al artículo original:
http://filums.blogspot.com
/2005/07/comfortably-numb_14.htmly acá el link de su continuación:
http://filums.blogspot.com
/2005/10/comfortably-pink.html(se supone que es una serie de artículos que hablan de toda la rola, pero sólo publiqué esos dos).
Bueno, de todas formas te agradezco que hayas elegido mi texto para ponerlo en tu blog, de verdad que me parece algo agradable. No obstante, esos detalles también son importantes, no solo porque hablan bien de ti sino poque también dignifican un poco la causa…
muchos saludos
- Comentado por Naxos en:
- Pink Floyd: Comfortably Numb – Plácidamente Adormecido
- 13/11/2006 20:16.
- Ajém!! … Con todo respeto, dado que te chutaste prácticamente todo el post con mi artículo íntegro, sinceramente creo que sí merecía que la referencia al texto original (-léase: al cabal crédito del artículo-) fuera algo más que un simple asterisco. Supongo que ésta no es una cuestión de estilo, pero la verdad es que no le quitaba nada al post -y hubiera sido un orgullo para mi- que hubieses hecho la mención completa al autor, en este caso a mí, Naxos.







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